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Le système de combat
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MessageSujet: Le système de combat   Dim 19 Avr - 21:52

Le système de combat
Avant de vous engager dans un combat, il est important de lire ces règlements.

¤ Automodération ou statistiques ¤

Sur Manga Multiverse, le combat via les statistiques est le « mode » officiel pour les affrontements. Toutefois, nous autorisons les combats full rp, sans utiliser de stats. Pour cela, les joueurs qui s'affrontent doivent être d'accord et au courant des risques que ça peut comporter. En effet, il est plus facile d'abuser, lorsqu'il n'y a pas de chiffres ou de limites. Il s'agit donc d'un outil à utiliser avec attention. En mode auto-modération, votre personnage doit tout de même respecter sa fiche technique et ce qu'il a acquis. Le staff n'arbitre pas ce type de combat.

¤ Les dégâts d'une technique ¤

À la fiche technique, un administrateur vous attribuera des dégâts de base ou des effets quelconques sur chacune de vos techniques. Ces soi-disant dégâts seront à additionner avec votre bonus physique ou magique, selon la nature de votre capacité.

Exemple :[/b} Une boule de feu inflige 10 pv de dégât (magique) de base. Lorsque l'on additionne ce nombre avec son bonus magique obtenu via l'énergie spirituelle (15), on obtient 25 de dégâts.


¤ Les déplacements, la vitesse et la mobilité ¤

À moins qu'ils soient exagérés (un saut de 20 mètres, par exemple), les déplacements basiques ne coûtent pas d'action. Toutefois, lorsqu'un joueur utilise une technique de déplacement améliorée (téléportation, vol, etc.) cela va coûter une action.

La mobilité et la vitesse
Voici une petite nouveauté concernant la mobilité et son rapport avec la vitesse :

Nombre d'action minimum (en toute circonstance)
Il est impossible de mettre 0 actions à un adversaire, même avec des paralysies. Le nombre minimum d'actions par tours sera toujours de 2 (de base) Afin d'éviter l'anti-jeu, le spam d'anti-action etc...

=> En combat sérieux (donc pas un échange amical ou un entraînement, par ex), celui qui a la plus grande mobilité est considéré comme étant le plus rapide. C'est donc à lui que revient l’initiative de commencer le combat.
*** Notez bien que cela s'applique seulement dans les cas de face à face "à la loyale".
Exemple : Patate se balade tranquillement dans les bois. Carotte est dissimulée et décide de l'attaquer par surprise.

Dans des cas de ce genre, la mobilité n'a aucun impact sur le commencement du combat. C'est clairement Carotte qui a l'initiative.

=> Si vous avez exactement la même mobilité que votre adversaire, un lancer de dé pourra déterminer celui qui débute (le joueur qui obtient le plus grand nombre, par exemple).

Notez bien => N'oubliez pas que la mobilité de votre personnage est le seul juge de sa vitesse. Même si dans son univers d'origine il se déplace à la vitesse de la lumière, ici, sur Kosaten, n'importe quel élu pourra être potentiellement plus rapide que lui, s'il a plus de pts en mobilité.
Par ailleurs, pour qu'un personnage soit considéré comme étant vraiment plus rapide qu'un autre, il faut que la différence de mobilité soit considérable. Un joueur ayant 100 de mobilité aura du mal à suivre le rythme de celui qui en a 300 (ce qui représente 4 actions en plus/post). Néanmoins, cela n'est nullement un indicatif de puissance. La personne a 100 mobi a peut-être investi la plupart de ses points en physique et peut donc facilement se permettre d'encaisser des coups, par exemple.



¤ Le premier tour en combat staté  ¤


A partir de maintenant, lorsqu'un combat staté a lieu, le joueur qui commence aura la moitié de ses actions pour le premier tour. Ainsi, si vous avez 4 actions au total (en comptant vos possibles items) vous tomberez à 2 actions.

Nota Bene :

Si joueur X, élu de Minshu, commence le combat, il doit prendre en compte également la règle suivante : " si joueur X commence, il a la moitié de ses actions "

L'élu de Minshu doit compter son +30 à initiative, avant ladite réduction des actions :

Joueur X (élu de Minshu)
Mobilité : 120 (base) + 30 (bonus initiative) = 150
Actions : 5 + 1 (l'éventuel amélio item) = 6
Esquives : 6 + 2 (bonus Minshu) + 1 (l'éventuel amélio item) = 9

Il retire la moitié de ses actions et tombe donc à 3. S'il n'avait pas eu son bonus de +30, il serait tombé à 2.

Dans le cas où l'élu de Minshu se retrouve avec un chiffre impair d'action : S'il en a 5 de base (amélio item ou non) Sachant que le minimum est justement de 2 actions dans un combat, l'élu tombera donc bien à 2 actions.

Notez que cet équivalent est pour tous. Si vous commencez avec un chiffre impair au premier tour, vous divisez vos actions à l'inférieur. (9 actions de base deviennent 4, 11 deviennent 5 etc...)


¤ L'armement  ¤


Il est possible de posséder plusieurs armes sur Kosaten. Vous pouvez avoir, au total, trois armes différentes maximum. (ex : Une épée, une arme à feu, un couteau, ou deux épées et une arme à feu etc.) Du moment que cela reste logique, selon les capacités de votre personnage, ainsi que de l'existence de l'arme en question, en Kosaten. (Sauf si vous êtes naturellement arrivé avec. Pour rappel : au départ, un personnage inventé n'a droit qu'à un seul objet/arme)

Toutefois, tout les effets magique (palier faible, normal, surpuissant), seront également limité à trois. En revanche, vous pouvez tout à fait mettre un effet par arme : Arme X (effet palier faible) Arme Y (palier normal) Arme Z (palier surpuissant) ou le tout sur une seule arme. Tant que la limite des trois effets est respecté, cela vous sera possible !

Concernant les autres augmentations, (PV, mana, bonus, etc) le prix doublé sera également toujours à prendre en compte. Par exemple, si vous décidez d'augmenter les PV de votre personnage 5 fois sur une arme, puis 5 fois sur une autre, le prix sera tout de même doublé malgré tout.

NB : Si un joueur possède plusieurs armes de mages, seul le bonus magique le plus élevé est pris en compte.



¤ Utilisation d'une technique ou d'un objet quelconque (arme, relique...) ¤

La préparation, l'utilisation d'une technique ou d'un objet nécessite une action.


¤ Les passifs ¤

Sur le forum, les pouvoirs passifs sont autorisés. Un passif est une capacité toujours (ou presque, des exceptions existent) active, sans que l'utilisateur n'ait à faire ou dépenser quoique ce soit.
Exemple : Carotte possède le passif "Super légume" qui lui permet de courir plus vite que la moyenne et donc augmente passivement sa mobilité de 10%.

Bien sûr, nous savons que permettre beaucoup de passifs peut rendre un personnage particulièrement puissant. C'est pour cela qu'ils sont limités à 2 par pallier, sans possibilité d'en ajouter d'autres via achat. Les seules exceptions sont ceux que vous voulez ajouter sur vos armes/armures.

Le staff se chargera de modérer correctement vos passifs, afin qu'ils soient corrects. La plupart du temps, nous n'autorisons pas 2 passifs qui accordent le même genre de bonus.
Un passif qui augmente les dégâts au palier faible et un passif qui augmente les dégâts au palier surpuissant => Cela n'est pas autorisé. Il faut choisir l'un des deux.
Un passif qui réduit les dégâts reçus au palier faible et un passif qui augmente les dégâts infligés au palier normal =>Cela est autorisé.

Dans tous les cas, les passifs sont bien moins puissants qu'une réelle technique possédant un coût quelconque. Le passif est un genre de bonus qui est actif en permanance. Celui-ci a tendance à devenir intéressant, lorsqu'on augmente son efficacité avec des améliorations de la boutique.

L'avantage du passif, c'est qu'il accorde un petit bonus constant, chose qui rend le combat plus confortable.
L'avantage d'une technique à consommation, c'est qu'elle accorde un gros bonus, mais d'une durée limitée. Cela permet de placer une offensive particulièrement puissante que votre adversaire pourra avoir du mal à gérer.

À vous de faire votre choix !


¤ Les dégâts des simples coups physiques ou magiques et la vocation du personnage ¤

Voici une petite nouveauté du système : la vocation du personnage.
Lors de votre fiche technique, vous devrez déterminer la vocation ou bien la dominance de votre personnage. De késsé ?

[Physique]
Un personnage ayant cette vocation est particulièrement puissant physiquement. Ses compétences physiques surpassent généralement les autres. Il est adepte du combat au corps-à-corps ou à faible distance, même s'il possède plusieurs sorts ou capacités magiques.
La vocation physique permet au personnage d'utiliser des arts martiaux en combat ou/et de combattre avec des armes physiques.

Les dégâts des simples coups physiques de celui qui choisit cette vocation (coup de poing, pied, arts martiaux) sont => (Le bonus d'énergie physique)

Les dégâts d'un coup d'arme (épée, etc) de celui qui choisit cette vocation se calculent ainsi : (Dégâts de base de l'arme + bonus d'énergie physique)

Voici des exemples :
Madara Uchiha (Naruto) : Selon la vision du joueur, Madara pourrait entrer dans toutes les catégories, mais le physique convient le plus à son style de combat. Certes, il utilise de puissants pouvoirs magiques (maîtrise de plusieurs éléments, invoquer des météorites, contrôler et sceller des démons, illusions, etc.), mais le personnage s'est surtout démarqué par une endurance physique hors du commun. Il détruit une armée à main nue et, lorsqu'il active susanoo (sa compétence clef), son style de combat demeure très physique (kenjutsu/bukijutsu).
Son Goku (DBZ) : Certains peuvent hésiter sur ce cas, mais Goku est bel et bien une dominance physique. Il possède des pouvoirs magiques extrêmement puissants, comme le fameux kaméhaméha, le genkidama et même la téléportation. Néanmoins, le manga le classe avant tout comme étant un guerrier au càc. Le gros de ses combats est principalement centré sur le combat physique. De plus, Goku maîtrisait les arts martiaux, bien avant d'apprendre des compétences magiques. Il a également une excellente endurance physique.

[Magique]
Tout le contraire du physique, la vocation magique est composé de personnages qui ne jurent pratiquement que par la magie, durant un combat. Très faible en combat physique, il possède une maigre endurance physique. Toutefois, il compense ses faiblesses avec de puissants sortilèges.
La vocation magique permet au personnage d'utiliser des attaques magiques de base (petite boule de feu, mini vague d'énergie, etc.). Celles-ci ne consomment pas de mana et cette attaque gratuite doit être impérativement décrite dans la fiche technique pour ceux qui choisissent cette vocation.
La vocation magique ne permet pas de combattre au corps-à-corps et d'utiliser des armes physiques.

Voici des exemples :
Rin Tohsaka (Fate) : Étant une magicienne de haut niveau, Rin est facilement classable dans cette catégorie. Assez limitée physiquement, elle combat principalement avec des sortilèges et sa puissance est surtout concentrée dans sa magie. Même si elle possède une forte personnalité, son endurance est nullement comparable à celle d'un élu physique.
Mewtwo : Encore là, il s'agit d'un exemple facile. Mewtwo n'utilise que des pouvoirs magiques et ne combat pas physiquement. Son atout principal est clairement la magie.

Les dégâts des simples coups magiques de celui qui choisit cette vocation (petite décharge électrique, boule d'énergie, etc.) sont => (Le bonus d'énergie magique)

Il peut utiliser des armes donnant des bonus magiques.

[Polyvalent]
Le dernier et non le moindre, le polyvalent ! Le polyvalent ne se démarque dans rien de spécial. Il est autant physique que magique et son style de combat change en fonction de la situation.
La vocation polyvalent permet de tout utiliser (arme au càc, attaque de base magique et attaque de base physique. Néanmoins, les dégâts qu'il infligera avec ces sources seront réduits de 30%, car il est moins spécialisé que ses confrères. (Concerne les dégâts de base et non les dégâts de technique !!)

Notez bien que la vocation influence seulement les armes et les attaques de base décrites dans cet article (pour le moment). Le staff en tient moyennement compte pour le reste des techniques. Nous allons demander à un joueur de revoir sa ft, si nous voyons qu'il a pris une vocation physique et qu'il n'a que des pouvoirs de mage à distance, par exemple.

N'oubliez pas qu'une attaque de base nécessite une action (idem pour les objets/armes).


¤ Les esquives ¤

Lors de la réalisation d'une esquive, la logique du joueur devient très importante. Une attaque de zone ne pourra pas être évitée en un clin d'oeil. Idem en ce qui concerne une technique qui est décrite comme étant difficile à anticiper. C'est au joueur de trouver une explication cohérente, rp parlant, afin que son esquive soit potable. Un lanceur de sort qui n'a pas de compétence physique aura du mal à éviter une violente série de coups au corps à corps, etc. En début de tour seulement, une esquive ne coûte pas d'action. Attention ! Chaque esquive, qu'elle soit payante en action ou non, sera réduite de votre total déterminé par le système de stats.

Certaines techniques peuvent vous permettre d'esquiver, seulement si cela est précisé dans les effets.
Lors de l'esquive, le fair-play est très important. On n'utilise pas une capacité d'esquive de niveau 10 pour éviter un sort de lvl 50 qui coûte assez cher en mana, par exemple. Tout joueur faisant de l'abus sera sanctionné.


¤ Le Knock Out et la mort ¤


  • La mort est désormais soumise à l'autorisation du joueur (Hors mode nightmare)

    => Dans ce cas-ci et uniquement celui-ci, un personnage qui meurt avant l'acquisition de sa FT (avec autorisation du joueur concerné) n'ira pas au RDM. Deux cas de figure apparaîtront dans ce cas : si le joueur décide de tuer son personnage pour arrêter de le jouer (le personnage disparaît définitivement) ou s'il accepte de faire mourir son personnage, mais désire le conserver, son corps disparaîtra, pour ré-apparaître quelques jours plus tard en Kosaten à l'endroit désiré par le joueur (Sauf capitales). Le personnage perdra la mémoire sur les circonstances et sa mort en elle-même.

  • La mort doit être faite via les statistiques et le respect du système de combat du forum. L’auto-modération est autorisé avec du joueur.

  • Une fois à 0 PV vous n'êtes pas mort, votre adversaire doit faire une action "d’achèvement" pour dire qu'il vous tue pour de bon. Si vous êtes en 2 vs 1 et que le second joueur est KO mais l'autre combat, même en cas d'attaque de zone ennemi, si elle n'est pas dite [d’achèvement] elle ne tuera pas l'adversaire, au pire le mettra plus loin !

  • Une mort en full RP est possible, et devra passer par une action d'achèvement. Suite à cela, les règles de la mort s'appliquent comme normalement. Toutefois la mort purement contextuelle n'existe pas. Si vous êtes mis KO dans un rp, vous ne mourrez pas et ne disparaissez pas en particules de lumière.

  • Si vous voulez tuer un personnage-joueur avec un PNJ, celui-ci devra posséder une fiche technique validée par un administrateur.

  • Lorsqu'un élu meurt, son corps se disperse en particules lumineuses se dirigeant vers le ciel (avec son équipement). Il revient en un seul morceau au moment de la renaissance.

  • Le Staff se donne le droit de refuser une mort, s'il considère celle-ci comme abusive ou hors règle.

  • N'oubliez pas le fair-play et la bonne entente entre joueurs !

  • Le Staff interviendra (en PNJ RDM) pour donner du fond à votre quête dans le royaume des morts.



¤ Le mode Nightmare ¤

Le mode Nightmare de Manga Multiverse, est un mode de jeu qui permet de pimenter un peu les combats ! Il est recommandé aux joueurs qui autorisent implicitement la mort (et n'ont donc aucun soucis avec cela.) Il s'agit en mode nightmare de pouvoir tuer sans autorisation un autre joueur (se passer de son avis). Si vous vous inscrivez dans ce mode, vous êtes donc au courant des enjeux et des risques.

Mais comme avoir simplement des risques n'attireraient pas grand monde à essayer ce mode de jeu, voici les closes qui le concerne :

* Les joueurs inscrits au mode nightmare ne peuvent se désinscrire qu'une seule fois et après il sera impossible pour eux (ou leurs DC/TC...) de se ré-inscrire à ce mode. Réfléchissez bien.

* Le mode nightmare alloue les joueurs à pouvoir tuer un semblable (inscrit dans ce mode) sans autorisation. Bien entendu le fair play doit continuer d'être de mise, mais vous pouvez vous passer d'une autorisation d'un joueur. Si vous voulez tuer quelqu'un, cela doit cependant respecter la cohérence rp. Vous ne pouvez pas poper n'importe ou, n'importe comment, ni même uniquement dans le but de tuer. Le staff peut se reserver le droit d'annuler une mort rp si elle est totalement incohérente et injustifiée ou non justifiable.

* Le mode nightmare est mieux rétribués (noté) que les statés normaux. (voir ce topic : Cliquez ici) section rp basiques.)

* Pour vous inscrire au mode nightmare, allez ici : http://rp-manga.forum-canada.com/t5947-mode-nightmare#96591

¤ La fuite ¤

Un dés spécial, appelé dés de fuite. Celui-ci est utilisable qu'une fois par combat et vous ne pouvez faire aucune autre action en dehors du lancé de dés 20.

Cette possibilité vous permettra d'essayer de fuir un combat que vous perdez. Tout dépendra du résultat. Bien sûr, fuir un combat sera difficile et compliqué, et si vous échouez, le risque de mort est présent, car l'ennemi ne se retiendra pas.
Résultat du dés:
Face 1 à 15: Echec de la Fuite
Face 16 à 20: Réussite de la Fuite
Si vous réussissez cet exploit ( bande de chanceux), vous devrez trouver une raison logique Rp de parvenir à fuire sans vous faire avoir par votre adversaire. Celui-ci devant aussi trouver une raison logique à vous laisser ainsi partir.

Bien évidement, aucune technique ne sera permit, dans votre fiche technique pour améliorer ce résultat.


¤ Les interceptions  ¤


Les interceptions en combat, permettent si vous êtes avec un allié (joueur ou familier ou invocation) de faire en sorte que l'un prenne les dégâts pour l'autre.

Pour intercepter, cela coûtera évidemment une action au joueur interceptant l'attaque destiné à l'autre.
Pour intercepter, cela coûtera également une esquive à l'intercepteur

En revanche en interceptant une attaque il est impossible de "bloquer ou parer ou esquiver".

Vous ne pouvez interceptez que 1 fois par tours.

Note bene : Les attaques inesquivables et de zone ne peuvent pas êtres interceptés.



¤ Les défenses magiques ¤


Certains personnages possèdent la capacités de créer des boucliers/défenses magiques qui vont protéger des dégâts reçus.
Les dégâts que peut absorber le bouclier se calculent ainsi : (Protection de base du bouclier) + (Bonus magique)
[b]Exemple :
Tomate utilise sa technique Ultra Bouclier. Celui-ci le protège de 90 dégâts (base) + 25 (son bonus magiques), donc 115.

Notez bien => Les passifs et certaines défenses spéciales (ex : le susanoo) ne tiennent pas compte de se règlement et ont des stats déterminées par le staff.


[/b]
¤ Les défenses physiques ¤


Il s'agit relativement de la même chose que son homologue magique, mais en version physique. Les défenses physiques qui ne sont pas des passifs sont relativement rares. Un bouclier de fer, par exemple.
Il est rare qu'une défense purement physiquement utilise de la mana.
Les dégâts que peut absorber le bouclier se calculent ainsi : (Protection de base du bouclier) + (Bonus physique)

Notez bien => Les armures et les passifs ne comptent pas. Les dégâts qu'ils peuvent absorbées sont déterminés dans les effets.

Notez bien 2 => Cela est valable à la fois pour les défenses magiques et physiques. Elles peuvent absorber ou diminuer tous les types de dégâts reçus. Et bien sûr, il est important de ne pas confondre une armure et quelque chose qui est contrôlé par la force du personnage.

Les boucliers physiques qui ne consomment pas de mana ou de stamina ne sont utilisables qu'une fois par tour (objet).



¤ Les techniques offensives ne peuvent pas être utilisées dans un but défensif ¤


Sauf lorsque vous souhaitez l'utiliser avec le système de parade du forum.
Vous ne pouvez donc pas utiliser votre boule de feu à 30 dégâts contre celle de l'adversaire qui fait 200 dégâts afin de la diminuer de 30 points.

Cette mesure facilite le mouvement des combats et les pouvoirs adverses ne pourront pas être toujours contrés/diminués, d'où l'importance d'utiliser vos atouts au meilleur moment



¤ La portée des techniques ¤


En Kosaten, la plupart de vos techniques possèdent une portée inférieure à 20 mètres, à l'exception des pouvoirs surpuissants qui nécessitent beaucoup de mana (nous pouvons permettre des libertés sur eux, car ils sont impossible à spammer).
Pourquoi ? Cela limite grandement les déséquilibres entre cac et distance. Ainsi, le mage ne pourra pas se mètre à 100m du pauvre corps à corps pour utiliser ses sorts, car ceux-ci ne toucheront jamais leur cible, de toute façon. À moins de 20m, le combattant au cac pourra rattraper la distance sans dépenser la moindre action de déplacement.



¤ Les réductions de dégât ¤


Voici la logique l'ordre de réduction des dégâts utilisés par le forum :
Contexte => Une boule de feu à 100 dégâts magiques se dirige vers Carotte. Malheureusement, il n'est pas en mesure d'esquive, de parer ou de bloquer, alors il tente de se défendre comme il peut...

1) Carotte active un bouclier magique qui le protège de 30 pts. La boule de feu est désormais à 70 dégâts magiques.
Les défenses à l'extérieur du corps sont toujours les premières à encaisser le choc.
2) Par chance, Carotte porte son armure magique qui le protège de 20 pts. La boule de feu est désormais à 50 dégâts magiques.
On suit encore la même logique. Lorsque le bouclier magique est fracassé, c'est généralement l'armure du personnage qui est touchée par la suite.
3) Carotte possède un passif qui réduit tous les dégâts reçus de 10%. La boule de feu est désormais à 45 dégâts magiques.
Étant lié directement au personnage, les passifs sont en bas de la liste, lors du décompte.

Le calcul devient plus ou moins compliqué/long selon votre nombre de réductions. Il est possible d'y intégrer du blocage et plusieurs passifs, etc.  Si vous doutez de votre logique, n'hésitez pas à contacter un administrateur.



¤ Drain de vie et de mana ¤


Il est possible de drainer la vie et/ou la mana de l'adversaire.
Le drain consiste à voler de la vie ou du mana à l'opposant. Par la suite, la ressource est transférée à l'utilisateur. Certains objets ou techniques permettent de réaliser cela.

=> Votre barre de vie et/ou de mana ne peut pas être supérieure à votre maximum.
[b]Exemple :
Carotte draîne 30 pv à son adversaire. Néanmoins, sa barre de vie est déjà full, donc Carotte n'est pas soignée.

Le drain de vie est réservé à la vocation physique et polyvalent
Le drain de mana est réservé à la vocation magique et polyvalent

Dans un souci d'équilibre, le drain de mana fonctionne également sur la Stamina. Lorsqu'elle est drainée, elle sera transformée en mana.



[/b]
¤ La parade ¤


La parade nécessite une action. Pour parer, il faut utiliser une technique qui fait approximativement les mêmes dégâts contre la technique adverse.

Exemple : Votre adversaire vous lance une boule de feu à 30 dégâts. Vous décidez de contre-attaquer avec une tornade d'eau à 25 de dégâts. Au contact, les deux techniques s'annulent.

Cela fonctionne aussi pour les coups physiques. Une technique peut parer une autre seulement si l'écart de dommage est inférieur à 25 (cette valeur peut être augmentée en achetant des objets dans la boutique ou via des techniques). Attention ! Vos parades doivent rester logiques et cohérentes.  



¤ Le blocage ¤


Le blocage coûte une action. Cela consiste à se mettre en position défensive pour bloquer une offensive adverse et réduire les dégâts qu'elle vous inflige. Voici comment ça fonctionne :

Bloquer une attaque physique ou magique => [Votre total d'énergie physique + Votre total d'énergie technique /2]

Exemple : On vous lance une habile boule de feu. Malheureusement, vous n'avez aucun moyen de l'esquiver ou de la parer, mais vous pouvez vous mettre en position défensive pour réduire les dégâts qui arrivent. Vous possédez 20 points d'énergie technique et 30 points d'énergie physique. La technique de l'adversaire inflige 45 pv de dmg. En la bloquant, la boule de feu ne vous inflige que 20 dégâts.

Le blocage n'est utilisable qu'une fois par tour.



¤ Paralysie ¤


Sachant qu'il est impossible de parer/bloquer une capacité qui n'inflige pas de dégâts, gérer un pouvoir qui paralyse peut être délicat. Voici les solutions :

1) Esquiver un coup qui risque de vous figer pendant quelques actions est la meilleure des solutions. Néanmoins, l'esquive ne fonctionne pas toujours.
2) Dans certaines situations, la défense magique ou physique décrite plus haut peut être une solution qui fonctionne. [b]L'astuce est d'utiliser une capacité défensive d'un niveau plus élevé que la paralysie
, par exemple.
4) La plupart de ces techniques-là sont limités en énergie technique ce qui empêche de les utiliser abusivement.

Les aveuglements ainsi que le camouflage ne sont plus autorisés en combat statistique. Ces outils deviennent maintenant des pouvoirs contextuels.

Désormais, les techniques de paralysie/contrôle entravent l'adversaire pendant X actions (le nombre étant déterminé par le staff lors de la validation de la FT), ce qui signifie que la cible ne pourra pas agir (ou très peu, tout dépendant de la nature du pouvoir et des conditions) pendant X actions suivant l'encaissement de la dite technique.


[/b]
¤ Les illusions ¤


Voici quelques précisions concernant les techniques d'illusion et tout ce qui s'y rapproche grandement :

- La plupart des illusions ne fonctionnent que sur les personnages plus faibles spirituellement que le votre.

- Pour se libérer d'une illusion, il faut subir ou s'auto-infliger le double de dégâts que le coût en mana DE BASE (donc pas affecté par les réductions du coût en mana) de ladite illusion.
Exemple : Patate utilise une illusion qui coûte 100 pm. Pour s'en libérer, l'adversaire s'inflige 200 dégâts.

- Il est possible d'augmenter la difficulté ou les dégâts requis pour se libérer d'une illusion en améliorant la technique via la boutique, par exemple.

Cela peut vous sembler un peu élevé, mais les sorts d'illusion sont souvent difficiles à placer et possèdent la contrainte de l'énergie spirituelle.



¤ Les combats en déséquilibre (2v1, 4v2, etc) ¤


Voici comment ça fonctionne :
Joueur 1 se bat contre joueur 2 & 3
1) J1 commence, car il a la plus grande mobilité.
2) J2 Post
3) J3 Post
4) J1 répond, etc.

Afin que les combats en déséquilibre ne soient pas "free-win", nous avons décidé de limiter les actions. Plus il y a de joueurs, moins il y a d'actions.

Exemple : 2v1
2-1 = 1, donc la team de 2 personnes aura une action en moins par tour et par personnage.

exemple : 3v2
3-2 = 1, , donc la team de 3 personnes aura une action en moins par tour et par personnage.

Histoire de ne pas rendre la modération et les actions trop compliquées, nous interdisons les combats en déséquilibre trop déséquilibrés XD. 4v1 n'est pas réalisable en combat statistique, mais 5v3 peut être faisable, même si cela demande une très bonne organisation.

Vous pouvez également faire du 2c2 ou du 3c3 (nous déconseillons d'aller au-delà de ce nombre dans un même topic, car les actions peuvent rapidement devenir bordéliques). Puisque le combat est en équilibre, nous vous laissons le choix de déterminer l'ordre de postage des joueurs à l'amiable ou au lancer de dé.

NB : Il est bon également de préciser que l'extrême limite sera de deux actions par joueur : les basiques que tout personnage possède au départ.



¤ Les actions cachées ¤


Les actions cachées ne sont plus autorisées dans les combats statistiques et/ou les event-aventures.



¤ Le contre rp ¤


Le contre-rp n,est plus admissible en combat statistique pour l'instant. Néanmoins, vous pouvez toujours l'utiliser dans un contexte d'automodération et dans la bonne entente.




¤ Déroulement d'un combat  ¤


Les combats se déroulent tour par tour. Exemple :
Tour 1 : Joueur 1 lance une boule de feu.
Tour 1 : Joueur 2 esquive la boule de feu et donne un coup d'épée.
Tour 2: Joueur 1 bloque le coup d'épée, se téléporte derrière son adversaire et lance une boule de feu.
Tour 2 : Joueur 2 encaisse la technique et envoie une vague d'énergie.
À la fin du post, il est important d'écrire un petit résumé de vos actions, de l'état de vos statistiques, des choses importantes à souligner, etc.



Citation :
Résumé du post
  J'esquive ta boule de feu et te donne un coup d'épée.
  L'esquive au début du post ne me coûte pas d'action.
  Action 1 : Coup d'épée
  Dégâts du coup d'épée : (10 de base + 15 via l'énergie physique)= 25 pv
  Pv : 200
  Pm : 120
  Esquives restantes : 2



¤ Le fair-play et la bonne entente  ¤


Finalement, le fair-play reste un élément très primordial. Malgré la présence de ce rigoureux système, la logique et la cohérence sont des éléments extrêmement importants. On ne peut pas mettre des chiffres et des règles précises sur tous les aspects du combat et il faut souvent s'en remettre au jugement des joueurs. Si vous voyez un abus, un arbitre viendra trancher. Néanmoins, il est préférable de trouver une entente à l'amiable, car ce n'est pas tout le monde qui semble être à l'aise avec les statistiques. Restez calme et ne criez pas au scandale, à la moindre petite erreur.

Si vous ne comprenez pas un ou des points, n'hésitez pas à contacter un administrateur !
©️MangaMultiverse


=> Si un point est inexistant ou manquant, celui-ci n'est tout simplement pas autorisé sur le forum. Si vous avez des idées ou des suggestions à nous transmettre, merci d'ouvrir un topic dans la zone suggestion du forum.


Dernière édition par Maître du jeu le Dim 3 Juin - 17:28, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Le système de combat   Mar 29 Déc - 2:48

Comment préparer

son post RP en combat staté


Comme nous avons pu le constater à de nombreuses reprises, nous avons un souci de hiérarchisation des dégâts et je me permet alors de vous donner la recette d'un bon rp combat en terme d'attaque et de défense. Nous diviserons ce topic en deux passage : l'attaque et la défense.


L'attaque :

La hiérarchisation des dégâts de l'attaque suit une logique simple :

> On commence du poing (ou du bras du personnage) qui représente la base de l'attaque,
> L'arme (s'il y'en a une) qui recouvre cette fameuse base
> Viens après le "bonus physique ou magique"
> Rajoutons ensuite les passifs (purs d'abord) puis à pourcentage%
(note : les passifs armes viennent avant les passifs technique, le bonus pays à la fin)
> Concluons par le bonus bâtiment en % et liés

- En premier lieu :

> vous prenez les dégâts de votre technique avec son bonus  (dégât technique + bonus Physique ou magique de votre personnage) ou votre coup blanc (bonus quelconque) ou votre coup d'arme (bonus physique + bonus divers)

* Si votre arme vous offre un bonus de dégâts en plus du bonus de base, rajoutez le avant de poursuivre.


- Après que cela soit fait, rajoutez les passifs des capacités de la fiche technique, si vous possédez des passifs d'augmentations de dégâts via des dégâts purs ou des dégâts par pourcentages, vous devrez ajouter les dégâts purs et ensuite, par pourcentage.

- Rajoutez ensuite les bonus passifs de votre arme si vous en possedez. Puis les bonus des bâtiments, toujours en suivant l'ordre "pur avant pourcentage". (ex : augmente de 100 = pur / Augmente de 100% = pourcentage) tout simplement.

Ce sont les seuls points à calculer pour savoir les dégâts max de votre attaque mais, ce n'est vrai que pour deux camps sur le forum : les joueurs de Seika doivent rajouter une dernière ligne à leurs calculs, grâce au bonus affilié à leur camp.

- Pour ceux qui se battent pour l'empire du Phénix, ils peuvent augmenter leurs techniques/arme et objets de 10%, mais peuvent aussi augmenter leurs simples coups physique de 5% grâce à la marque de Seika !



Exemple post combat :

Mais comment comprendre sans un bon exemple ? Je vous présente Patate dure, élu de Seika ! Voici sa fiche technique. (par soucis de compréhension, la fiche technique sera assez réduite) :

Spoiler:
 

Donc, dans le genre on commence de la sorte avec le coups physique de Patate dure qui va donc utiliser un coup d'arme avec son gantelet :


Spoiler:
 




Tout l’intérêt d'avoir une fiche technique bien remplis, vous ne trouvez pas ? Mais qu'en est-il de la défense ?



La défense :  


Pour la phase de défense, nous pouvons nous réferer à cela : http://rp-manga.forum-canada.com/t1287-le-systeme-de-combat



Citation :
Voici la logique l'ordre de réduction des dégâts utilisés par le forum :

Contexte => Une boule de feu à 100 dégâts magiques se dirige vers Carotte. Malheureusement, il n'est pas en mesure d'esquiver, de parer ou de bloquer, alors il tente de se défendre comme il peut...

1) Carotte active un bouclier magique qui le protège de 30 pts. La boule de feu est désormais à 70 dégâts magiques.

Les défenses à l'extérieur du corps sont toujours les premières à encaisser le choc.

2) Par chance, Carotte porte son armure magique qui le protège de 20 pts. La boule de feu est désormais à 50 dégâts magiques.

On suit encore la même logique. Lorsque le bouclier magique est fracassé, c'est généralement l'armure du personnage qui est touchée par la suite.

3) Carotte possède un passif qui réduit tous les dégâts reçus de 10%. La boule de feu est désormais à 45 dégâts magiques.

4) Carotte possède maintenant sa résistance à 20 en magique. La boule de feu est désormais à 25 dégâts magiques.

Les résistances sont toujours compté en toute fin lors du tour de défense.


Le calcul devient plus ou moins compliqué/long selon votre nombre de réductions. Il est possible d'y intégrer du blocage et plusieurs passifs, etc.  Si vous doutez de votre logique, n'hésitez pas à contacter un administrateur.





Soit pour pour paraître plus clair, on fait comme avec la phase d'attaque mais avec une petite différence:


- Premièrement, le moyen de défense choisi entre blocage ou l'utilisation d'une technique défensive, voir même rien et simplement encaisser l'attaque : si oui, oubliez cette ligne.

- Deuxièmement, comptez le bonus de l'armure si elle peut baisser les dégâts via son propre effet défensif (si vous n'avez pas d'armure, sautez cette étape).


- Troisièmement, après ces calculs, nous pouvons rajouter les passifs des capacités de la fiche technique, si vous possédez des passifs de réductions de dégâts via des dégâts purs ou des réductions via par pourcentages, vous devrez ajouter les réductions purs et ensuite, par pourcentage.

- Quatrièmement, calculez lespossibles items/objets obtenus via la validation (genre un collier protecteur par exemple), reçu via la loterie des bijoux (Bracelet du dragon) ou tout simplement gagné a la fin d'une quête (pour les plus chanceux). Rajoutez en priorité les réductions purs et ensuite, rajoutez les réductions par pourcentage.

- Cinquièmement, calculez le (bonus de réduction de Fuyu) puis les résistances en toute fin.


Voici les grandes lignes de la réduction de dégâts en défense mais pour ceux de Fuyu, il reste encore quelque chose a faire ...


- Pour ceux qui se battent pour le royaume du Dragon, ils peuvent réduire le total trouvé a la fin de cette liste par la marque de Fuyu !



Exemple post combat :



Et dans les faits ? Super carrot, élu de Fuyu  !

Et voici sa fiche technique (par soucis de compréhension, la fiche technique sera assez réduite) :

Spoiler:
 

Et si on commençais en subissant le coups physique de Megazord avec un blocage :


Spoiler:
 




J’espère que j'ai été assez clair pour tout le monde ? Voilà comment vous pourrez calculer vos tours de combat à partir de maintenant : cela vaut pour tout le monde, ce n'est pas une méthode, c'est LA méthode.


Si vous avez besoin d'éclaircissement, n'hésitez pas a contacter les membres du staff. J’espère que cette explication sera comprise par tous.


MAJ du 29 décembre

Les résistance magiques et physiques sont à compter en tout dernier, lors du calcul des réductions.

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MessageSujet: Re: Le système de combat   Mar 15 Nov - 1:25

MAJ du 09 novembre 2016


¤ L'armement ¤




Il est possible de posséder plusieurs armes sur Kosaten. Vous pouvez avoir, au total, trois armes différentes maximum. (ex : Une épée, une arme à feu, un couteau, ou deux épées et une arme à feu etc.) Du moment que cela reste logique, selon les capacités de votre personnage, ainsi que de l'existence de l'arme en question, en Kosaten. (Sauf si vous êtes naturellement arrivé avec. Pour rappel : au départ, un personnage inventé n'a droit qu'à un seul objet/arme)

Toutefois, tout les effets magique (palier faible, normal, surpuissant), seront également limité à trois. En revanche, vous pouvez tout à fait mettre un effet par arme : Arme X (effet palier faible) Arme Y (palier normal) Arme Z (palier surpuissant) ou le tout sur une seule arme. Tant que la limite des trois effets est respecté, cela vous sera possible !

Concernant les autres augmentations, (PV, mana, bonus, etc) le prix doublé sera également toujours à prendre en compte. Par exemple, si vous décidez d'augmenter les PV de votre personnage 5 fois sur une arme, puis 5 fois sur une autre, le prix sera tout de même doublé malgré tout.



NB : Si un joueur possède plusieurs armes de mages, seul le bonus magique le plus élevé est pris en compte.


Maj du 15 novembre 2016

> Exemple de décomptes en combat modifié
> Resistance ajoutée
> Arbre de talent retiré
> Modification partielle d'un ensemble
> Problème Stamina/mana réglé


MAJ du 06 Décembre 2016

¤ Le premier tour en combat staté  ¤



A partir de maintenant, lorsqu'un combat staté a lieu, le joueur qui commence aura la moitié de ses actions pour le premier tour. Ainsi, si vous avez 4 actions au total (en comptant vos possibles items) vous tomberez à 2 actions.

Nota Bene :
Si joueur X, élu de Minshu, commence le combat, il doit prendre en compte également la règle suivante : " si joueur X commence, il a la moitié de ses actions "

L'élu de Minshu doit compter son +30 à initiative, avant ladite réduction des actions :

Joueur X (élu de Minshu)
Mobilité : 120 (base) + 30 (bonus initiative) = 150
Actions : 5 + 1 (l'éventuel amélio item) = 6
Esquives : 6 + 2 (bonus Minshu) + 1 (l'éventuel amélio item) = 9

Il retire la moitié de ses actions et tombe donc à 3. S'il n'avait pas eu son bonus de +30, il serait tombé à 2.

Dans le cas où l'élu de Minshu se retrouve avec un chiffre impair d'action : S'il en a 5 de base (amélio item ou non) Sachant que le minimum est justement de 2 actions dans un combat, l'élu tombera donc bien à 2 actions.


Dernière édition par Modérateurs de MM le Sam 6 Mai - 19:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le système de combat   Dim 3 Juin - 17:29

Update : mise en place du mode nightmare
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