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La modération des techniques
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MessageSujet: La modération des techniques   La modération des techniques EmptyMar 22 Déc 2015, 02:54

Les capacités contextuelles
Il est maintenant possible d'intégrer des pouvoirs contextuels à votre fiche technique.

Qu'est-ce qu'un pouvoir contextuel ? Il s'agit d'une technique spéciale n'ayant pas d'impact sur un combat avec utilisation des statistiques. Une technique contextuelle n'est là que pour pimenter le background de votre élu et en aucun cas celle-ci n'aura d'impact sur un combat.

Ils sont parfaitement utilisables dans les quêtes, évents et aventures !

Selon la nature de la technique contextuelle, il est possible qu'elle coûte une action en aventure (exemple : utiliser la télépathie pour communiquer).

Voici quelques exemples de capacités contextuelles : voler, téléportation, changer de forme physique, déplacement rapide et beaucoup d'autres.

Vous êtes donc libre de choisir vos capacités contextuelles. Sachez néanmoins qu'une technique peut et ne peut pas être dans cette catégorie. Une métamorphose en dragon, par exemple, va probablement vous offrir des bonus intéressants de stats, mais une transformation de chat ne vous apportera sûrement rien de particulier à part une forme kawaii. Dans ce cas, la placer dans la catégorie contextuelle est une bonne idée, afin de ne pas occuper d'espace inutile dans la zone technique de combat.

Certains pouvoirs peuvent même apparaitre dans la zone contextuelle et combat.
Un personnage peut très bien posséder un vol basique en contextuel et une autre forme de vol plus violente apportant un réel avantage statistique dans sa section combat, par exemple.

Le groupe des capacités contextuelles inclut également les pouvoirs pouvant affecter les PNJ de bas niveau ainsi que certains élus (seulement avec leur accord cependant). Si vous souhaitez viser plus haut, il faut une autorisation du staff et vous justifier.
Exemple : Contrôle mental, lecture de l'esprit, illusion, se transformer et se faire passer pour une autre personne, et beaucoup d'autres !

Tout comme une technique ordinaire, le joueur doit fournir un titre + une description à sa capacité. Une fois validée, celle-ci va apparaitre dans la FT du personnage. Cette capacité n'aura pas d'impact sur un combat staté. Elle pourra être utilisée, mais ce sera seulement pour faire "joli" et ne nécessitera pas d'action ni de ressource spéciale (sauf pour les aventures).

Les capacités contextuelles sont gratuites et s'obtiennent avec la montée de lvl.
Elles ne peuvent pas s'acheter avec des yens. Une fois validées, on ne peut pas les modifier, sauf s'il y a un problème de constaté.

Au départ, tous les personnages ont accès à 2 capacités contextuelles.
Niveau 30 : +1 capacité contextuelle
Niveau 60 : +1 capacité contextuelle
Niveau 90 : +1 capacité contextuelle
Niveau 130 : +1 capacité contextuelle
Niveau 170 : +1 capacité contextuelle
Niveau 210 : +1 capacité contextuelle
Et une de plus pour chaque tranche de 40 lvl


S'il y a abus d'une capacité contextuelle (exemple : réduire à l'esclavage un village avec un contrôle mental) et sans autorisation quelconque, le staff se réserve le droit d'annuler le rp et de ne pas attribuer les gains. En cas de doute, n'hésitez surtout pas à nous contacter !!!

Important

=> Si vous utilisez une capacité contextuelle dans l'un de vos posts, vous devez le préciser à la fin de ce dit post au sein d'un récapitulatif. Dans le cas contraire, vous pouvez recevoir un malus à la correction.

=> Les techniques d'aveuglement, de camouflage, invisibilité, etc. entrent désormais dans la catégorie contextuelle et n'affectent plus les combats à statistiques.

A NOTER QUE :Pour les contextuelles de : Séduction / Contrôle / Hypnose et du même genre, la modération sera :
"Marche sur joueur de même lvl ou moins, nécessite autorisation joueur pour au dessus. Marche sur pnj de rang 4 à 6."

A NOTER QUE : Les contextuelles concernant le contrôle et/ou la création d'un certain nombre d'entités est limité à : 100 pour la première contextuelle, puis 150 avec une deuxième contextuelle, pour les DEUX contextuelles confondues. Cette limite n'augmente plus avec l'ajout d'autres contextuelles.
Exemple :
 

NOTE:Le staff refusera désormais les contextuelles avec trop d'effets (deux maxi en général) ou considérées comme trop puissantes


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MessageSujet: La modération des techniques   La modération des techniques EmptyMar 22 Déc 2015, 03:04

La modération des techniques


Conception et rédaction d'une technique

En premier lieu, il est important de rédiger une description cohérente et justifiée de votre technique. Plusieurs joueurs sont tentés de créer une technique uniquement pour aller chercher un effet particulier, mais ne fournissent pas une justification rp suffisamment pertinente. Votre personnage ne pourra pas bénéficier d'un bonus en énergie physique, si vous ne fournissez pas une explication développée et cohérente, par exemple.

Le staff se réserve entièrement le droit de refuser les effets et/ou les techniques ne collant pas avec le background, le style de combat et les capacités globales du dit personnage. Pour certaines capacités et/ou objets, nous pouvons également vous exiger une acquisition inrp.

Le staff détermine également les effets d'une technique. Vous pouvez en suggérer, mais nous ne garantissons aucunement que cela soit validé.



Avant la validation de la fiche technique

Au début, chaque personnage a le droit à 12 techniques gratuites. Par la suite, il aura la possibilité d'en acheter 8 supplémentaires avec les yens, pour un total de 20 techniques.

Il sera possible d'obtenir des techniques spéciales via les quêtes et événements, mais ce sera le MDJ qui déterminera les effets. Ces capacités ne comptent pas dans le total de technique et sont exclusives.

Une fois la fiche technique validée, il ne sera plus possible d'ajouter et/ou modifier des techniques gratuitement (à part quelques exceptions mineures et rares). Pensez-y-bien ! Si une proposition du staff ne vous plait pas, vous avez le droit de le signaler avant de la validation FT.

=> Le palier faible doit comporter, au minimum, 3 techniques à sa validation
=> Le palier normal doit comporter, au minimum, 3 techniques à sa validation
=> Il n'y a pas de minimum à respecter dans le palier surpuissant



Important => La balise [hide]

Désormais, la balise [hide] sera obligatoire au sein de vos fiches techniques ainsi que dans les récapitulatifs de stats en combat. Vous pouvez également l'utiliser afin de masquer vos MAJ, vos stats et familier, mais ce n'est pas obligatoire pour ces 3 points. Le non-respect de cette règle peut entraîner des sanctions (exemple : poster dans un topic pour voir le hide).

1) Il y aura moins de hors-jeu : la puissance réelle de votre personnage ne sera connue que par ceux qui vous affrontent.

2) Vos idées et concepts originaux resteront plus facilement à l’abri des regards. Votre fiche technique va bénéficier d'une meilleure originalité.

3) Les combats seront plus réalistes. Vous ne saurez rien d'un adversaire méconnu et vice-versa. Il y aura donc davantage de surprise et de retournement de situation, comparativement à un affrontement où l'on a bien analysé la ft de l'adversaire avant de poser les pieds en arène.

Notez bien que les techniques et objets seront masqués( en HIDE) obligatoirement, les gens sont libre de choisir de mettre en Hide les statistiques globales du personnage (pv, mana, etc.).
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MessageSujet: Re: La modération des techniques   La modération des techniques EmptyMar 22 Déc 2015, 03:15

La modération des techniques

Les types de dégâts


Dégâts physiques

Ce sont des dégâts qui proviennent de la force physique du personnage. Néanmoins, il est possible d'infliger des dégâts physiques en utilisant de l'énergie technique. Concentrer de l'énergie technique dans son poing pour frapper plus fort la cible compte dans le barème des dégâts physiques, par exemple. Par ailleurs, les dégâts d'arme à feu entrent également dans cette section, convenant davantage aux personnages habiles physiquement et agiles.

Exemples de mouvements :

=> Coup de poing, de pied, etc.
=> Une technique physique coutant de l'énergie technique (ex : coup de poing spécial)
=> Tous les dégâts d'arme blanche et la plupart des techniques qui y sont liées
=> Les armes à feu et la plupart des outils technologiques




Les dégâts magiques


Cette catégorie regroupe tout ce qui est purement magique et qui provient de la maîtrise spirituelle du personnage. Les élus utilisant ce type de dégâts sont généralement fragiles physiquement, mais compensent par une puissance de feu plus forte.


Exemples de mouvements :

=> Attaque magique de base
=> Technique magique (ex : décharge électrique)



Dégâts sur la durée (DOT)
/
Pour des questions pratiques, tout comme les drains ces dégâts n'entrent pas dans la catégorie physique et magique. Un DOT agit sur la durée, donc le nombre d'actions. Ils ne peuvent pas être réduits par les armures,la résistance, ou les passifs classiques de diminution de dégâts, parés, bloqués et mêmes esquivés. Mais, ils sont soignables et peuvent être réduit via des passifs spéciaux ou peuvent être annulés par des techniques spéciales.. Globalement, les dégâts DOT sont très faibles, mais s'en débarrasser est quasiment impossible, à part attendre la fin de l'effet.


ATTENTION : Le cumul des DOT est désormais interdit. Si deux effets dot sont applicables seul le plus fort le sera désormais. Qu'est-ce que cela implique? Comme des actions valent mieux qu'un long discours, voilà un exemple:

NOTE : Les passifs DOT ne sont autorisés qu'en effet d'arme ! De plus, les augmentations/réductions de DOT et de drains seront limités à 50%, comme  les augmentations/réductions de dégâts classiques (cf New du 29/06/2018).

exemple (pour comprendre) en spoiler

Spoiler:
 

Exemples de mouvements :

=> Une brûlure
=> Un poison
=> Des dégâts internes
=> Des saignements



Autres :
Il existe également des dégâts divins et purs. Ceux-ci sont habituellement liés aux PNJ ainsi qu'à l'arbre de talent. Ils n'apparaissent pas dans une fiche technique de personnage-joueur.

Un cas spécial : les brûlures de mana:
Ce ne sont pas des dégâts à proprement parler puisqu'ils vous enlève des points de mana/stamina, mais tout de même.
Votre adversaire brûle votre mana (ceci n'est pas réduit par armure, résistance ou encore passif diminuant les dégâts) en vous attaquant. Trois possibilité :
- Via un enchantement sur arme (vor en boutique enchantement)
- Passivement à chaque coup.
- Sur une technique en particulier.

Modération de ces brûlures :
- Les passifs permettant de brûler la mana ne seront désormais disponibles que en effet d’arme ou d’armure. De plus, l’effet s’appliquera en si touché pleinement.
- L’effet “brûle X mana si touché” sera disponible en effet technique.
- Les deux effets dessus seront calculées ainsi : valeur d’un drain simple équivalent x1.5
Pour ce dernier point ne vous embêtez pas à calculer, tout est inscrit plus bas.

Un dernier doute ? Qu'est ce qui est "possible ?

- passif augmentation dot % ok en technique
- passif dot par coup interdit en tech, uniquement effet d'arme (si touché pleinement)
- Effet dot si touché possible en technique

Les passifs


Qu'est-ce qu'un passif ?

Un passif est une technique qui n'a pas besoin d'être activée par un quelconque mécanisme. Habituellement, elle est innée chez le personnage et constitue une partie de son être. Elle ne nécessite pas de ressources.

En général, nous recommandons à chaque personnage de posséder au moins un passif par palier de puissance. Toutefois, cela n'est pas obligatoire et le joueur est libre de décider s'il en veut un ou non. Le maximum de passif est de 2 par palier.

Vos passifs seront modérés par les membres du staff.

Le joueur est libre de décider quel genre de bonus il souhaite, tant que cela reste fidèle au descriptif de la technique et au personnage.

Note : L'augmentation passive d’une statistique telle que : EP, ET, Mobilité, Mana et PV ; n’est possible que par le biais d’une seule et unique augmentation, incluant passif de FT et passif d’arme ou d’armure.
De plus, les résistances et les bonus physique ou magique ne peuvent pas bénéficier d’une augmentation passive en %.

Quelques exemples :

Sang Sayen (Passif)
Description : Sangoku est de la race des sayens, de puissants guerriers de l'espace reconnus pour leur puissance de combat. Son sang ainsi que ses origines font en sorte qu'il possède une force physique très au-dessus de la moyenne.

Niveau d'acquisition : 1
Effet(s) : Augmente de 10% l'énergie physique




Hôte de Kyuubi (Passif)

Description : Scellé à l'intérieur du corps de Naruto depuis sa naissance, Kyuubi offre constamment une ressource d'énergie supplémentaire à son hôte, l'aidant ainsi à performer lors des combats. L'énergie du démon renard aide également le jinchuuriki à soigner et régénérer ses blessures.

Niveau d'acquisition : 1
Effet(s) : Augmente de 5% l'énergie spirituelle et soigne 20 pts de dégâts par tour




Plusieurs effets de passif sont possibles, les plus courants étant les augmentation de stats, les diminution et augmentations de dégâts, les soins ainsi que les drains de vie ou ressource

Les sorts defensifs, les soins, les regens...


Qu'est-ce qu'un sort ? A chacun son passif/actif

Il existe une notion inclue dans un passif ou actif (ou même tech), qui rend les choses assez floue. Par exemple "passif : augmente tous nos sorts défensifs de x %" augmentera t'il les boucliers, les soins, les regens, les drains ??? Je suis perdu :


Defensif  
* Bouclier magique, bouclier physique = sort magique/physique

Soin
* Soin (les soins ne sont pas des sorts défensifs.)
* Regen

Drain
* Drain pv/pm

Offensifs
* Dot
* ...

Ne sont pas concernés les suivants :

* Blocage, parade = non

* Armure (objet) = non

Les passifs sur sort defensifs ne concernent donc que les boucliers magiques et physiques (non objets)

Pour augmenter un bouclier il faudra donc prendre un passif qui augmente les sorts defensifs (hors soin/regen)
Pour augmenter les soins, il faudra prendre un passif qui augmente les soins (hors bouclier et drain)
Pour augmenter les drain, il faudra prendre un passif qui augmente les drain (hors soins, regen)
etc.. Si vous avez un doute, regardez le tableau ou demandez au staff

NOTE : L'effet bouclier "redonne X% des dégâts reçus par le bouclier en mana" et l'effet passif "rend X% de la mana des tech n'ayant pas touché pleinement" ne sont PAS CONSIDERES COMME DES REGENS.
(Remarque : ce ne sont pas des soins non plus)

Les augmentations de statistiques


Afin de limiter les éventuels abus, il ne sera possible d'augmenter chaque caractéristique, par le biais d'une technique ou d'un effet d'arme, qu'une seule fois. En d'autre terme, si vous désirez une augmentation de % sur l'une de vos caractéristiques, il faudra choisir entre soit une technique dans votre panel accordé, soit avec un effet d'arme.

La portée des techniques


* La portée des armes et des techniques de palier faible et normal sont toutes de : 20m de base
cela ne veut pas dire qu'après avoir lancé votre flèche, celle ci s'arrête à 20m, cela veut dire que sa portée optimale est ainsi fixé (pour toucher sa cible) qui reste libre d'esquiver.

Il existe cependant des possibilités d'augmenter votre portée, le but étant de toucher de plus loin. Car si vous vous placez à 40m de votre cible, vous aurez utilisé 1 actions pour cela. Se déplacer de 20m = une action joueur.

Les surpuissants n'ont pas de limites propres (elles sont contextuelles, mais doivent rester raisonnables !)

l'augmentation par palier des portées se fait ainsi :

* impossible en effet d'arme

* palier technique faible (effet) : 20m (minimum / 40m (maximum (5m par augmentation)
* palier technique normal (effet) : 40m (minimum) / 60m (maximum) (10m par augmentations)
* palier technique surpui (effet ) : -

Aucune technique de déplacement n'est pour le moment toléré ou faisable. Vous devez vous et votre adversaire, vous éloigner en sacrifiant une action (pour vous éloigner de 20m)

Le vol d'objet, kessako ?


Pour des raisons techniques bien évidentes, voler les objets des autres joueurs n'est pas autorisé.

Voici les façons disponibles d'obtenir ce que les autres ont :

- Si le joueur est inactif depuis un certain temps, ses objets peuvent être placés dans la banque du royaume et seront vendus en solde

- Acheter des objets similaires à la boutique

Note : Il est désormais interdit de vendre, d'offrir, ou d'échanger un objet entre joueur. Cela ne concerne pas les transferts de FC à DC/TC


Non améliorable


=> Notez que si votre technique et/ou objet possède l'effet "non améliorable" vous ne pourrez donc pas l'améliorer via boutique/maj. (le staff est à votre disposition pour vous expliquer les détails) mais sachez que les techniques possédant cet effet, sont en général déjà très puissantes.

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MessageSujet: Re: La modération des techniques   La modération des techniques EmptyMar 22 Déc 2015, 03:51

La modération des techniques

Les techniques de vol, téléportation, déplacement rapide, etc.

À moins que ce soit précisé dans l'effet, ce genre de pouvoir ne peut pas être utilisé pour esquiver, fuir un combat et se placer hors portée. Certaines de ces techniques peuvent être améliorées via la boutique et permettre des esquives ou effets supplémentaires, selon le nombre de yens dépensés et le niveau de l'utilisateur.

Ne peut pas être esquivé par des moyens de base

Cela signifie que la technique ne peut pas être esquivée par des moyens basiques. Qu'est-ce qu'un moyen basique ? C'est un simple déplacement, comme un bond sur le côté ou une pirouette quelconque. Les pouvoirs qui possèdent cette notification possèdent souvent un effet, une vitesse, une portée ou un champ d'action très supérieurs à la moyenne et les éviter demande un effort supplémentaire. Si votre personnage n'en a pas la capacité, la parade ou le blocage seront des choix à considérer.

Attention ! Cet effet est limité à deux fois par tour, et cela concerne aussi l'effet "Inesquivable (tout court)" des techniques de palier surpuissant. Cela signifie qu'après avoir encaissé deux techniques possédant cet effet, le joueur peut gérer les autres techniques avec le même effet comme esquivable de façon normale.
Cela ne veut pas dire que l'utilisation de techniques avec cet effet est limité à 2 par tour, mais que l'effet seulement ne sera compté que deux fois (par défaut lors des deux premières utilisations).

A noter que : L'effet "Inesquivable" (par des moyens de base ou tout court) est cumulable s'il est infligé par des entités différentes. Au final, vous avez le droit à cet effet : 2 fois (maxi) avec l'élu, 2 fois (maxi) avec une invocation, et 2 fois (maxi) avec un PNJ de combat / familier.

Paralyse la cible pendant X actions

Si la technique réussit à atteindre la cible, celle-ci sera paralysée pendant ses X prochaines actions. Cela signifie que vous ne pouvez plus bouger votre corps. Dans la plupart des cas, la paralysie est physique. Votre personnage peut encore réfléchir,et est conscient.

Important : La paralysie est toujours en si touché pleinement et non améliorable. De plus, l'effet applicable de la paralysie ne peut être fait qu'une fois par tour.
Ex : vous spammez 10 actions avec l'effet paralysie, si l'opposant se prend une seule paralysie, les autres avec le même effet ne l'affecterons pas.

A noter que : L'effet "Paralysie" est cumulable s'il est infligé par des entités différentes. Au final, vous avez le droit à cet effet : 1 fois (maxi) avec l'élu, 1 fois (maxi) avec une invocation, et 1 fois (maxi) avec un PNJ de combat / familier.

Inflige des dégâts magiques ou physiques de zone

Une technique qui inflige des dégâts de zone risque de toucher, plus facilement, plusieurs cibles.

Le coût minimum et maximum des sorts

Comme vous pouvez le voir, la boutique offre de nombreuses améliorations sur les sorts, dont des réductions du coût en mana. Ce genre d'achat peut devenir très dangereux si cumulé, ainsi, nous avons décidé d'imposer un minimum du coût en mana des sorts selon le palier de la technique. Donc, peu importe la réduction, vos techniques ne pourront jamais avoir de coût inférieur à ceux-ci.

Palier faible
Minimum => 10 pm

Palier normal
Minimum => 60 pm

Palier surpuissant
Minimum => 150 pm

Le minimum représente le coût minimum des sorts, s'il y a des réductions sur la mana.

Concernant les techniques d'illusion et Co

Voici quelques précisions concernant les techniques d'illusion et tout ce qui s'y rapproche grandement :

- La plupart des illusions ne fonctionnent que sur les personnages plus faibles spirituellement que le votre.

- Pour se libérer d'une illusion, il faut subir ou s'auto-infliger le double de dégâts que le coût en mana DE BASE (donc pas affecté par les réductions du coût en mana) de ladite illusion.
Exemple : Patate utilise une illusion qui coûte 100 pm. Pour s'en libérer, l'adversaire s'inflige 200 dégâts.

- Il est possible d'augmenter la difficulté ou les dégâts requis pour se libérer d'une illusion en améliorant la technique via la boutique, par exemple.

- Une illusion paralyse la cible, jusqu'à tant qu'elle s'en délivre

- Touche seulement ceux ayant moins d'énergie technique que l'utilisateur. Utilisable une fois aux 2 tours.
*** Ici on parle bien du total d'énergie technique, les points d'ET.

- S'auto-infliger des dégâts ne nécessite qu'une seule action et vous pouvez le faire même si vous êtes paralysés. Les dégâts auto-infligés seront ainsi "purs" et ne pourront pas profiter de vos réductions )passifs, techniques, objets, etc). Le personnage doit s’infliger le double de dégâts de la mana utilisée lors de l’illusion et il n'y a pas besoin d'explication rp cohérente liée à cela (exemple: il se délivre par la force de la volonté, mais en échange il subit des dégâts).

Une technique d'illusion par palier maximum


Cela peut vous sembler un peu élevé, mais les sorts d'illusion sont souvent difficiles à placer et possèdent la contrainte de l'énergie technique.

Toutes les illusions sont inesquivables par des moyens de base, sauf celles de palier faible qui peuvent être esquivées par une esquive basique (n'oubliez pas de rendre cela plausible rp parlant). La plupart des illusions sont limitées lors d'un combat (exemple : nombre max d'utilisation).

Débuff de Dégâts et mobilité.


Chaque debuff est différent, chaque debuff est puissants et modéré donc distinctement

Les débuff de dégât (ceux qui réduiront les dégâts de votre adversaire aux actions suivantes) Ce sont des débuff plus élevés, mais qui ne durent que sur quelques actions.
palier faible : 10% (max 15) et 1 action si touché pleinement (2 fois par combat)
palier normal : 20% (max 25) et 2 actions si touché pleinement (2 fois par combat)
palier surpuissant : 30% (max 35) et 3 actions si touché pleinement (2 fois par combat)

Les débuff de mobilité (ceux qui réduiront la mobilité de votre adversaire aux tours suivants) Ce sont des débuff moins élevés, mais qui ne durent sur quelques tours.
palier faible : 5% (max 10) pendant 1 tour si touché pleinement (2 fois par combat)
palier normal : 15% (max 20) pendant 2 tours si touché pleinement (2 fois par combat)
palier surpuissant : 25% (max 30) pendant 3 tours si touché pleinement (2 fois par combat)

Les débuffs sont utilisables 2 fois par combat.

Notez bien que...

- Désormais, l'utilisation de techniques inesquivables par des moyens de base est limitée à 2 fois par tour, sauf si celles-ci sont utilisées pour parer. Concerne tous les pouvoirs inesquivables dans la ft et l'arbre de talent.

- Toutes les techniques inesquivables en-dessous du niveau 60 sont maintenant esquivables, si le joueur utilise 2 esquives (mais cela ne fera qu'une seule action). N'affecte pas les techniques de palier surpuissant.

- Les joueurs ne peuvent pas activer plus de 2 fois un bouclier, physique ou magique, issue de la FT du joueur (donc un bouclier en tant que technique).
Important : un bouclier ne peut pas avoir d'effet offensif.

- Les techniques de soin ne sont utilisables qu'une fois aux 2 tours. Ne concerne pas les passifs.

- Un dominant magique peut désormais esquiver les coups physiques, sans problème, mais ne peut pas en infliger.

- Toutes les techniques et pouvoirs sans la mention "N'est pas esquivable par des moyens de base" sont parfaitement esquivables (même s'il s'agit d'une technique de zone ou invisible). Néanmoins, il faut trouver une explication rp correcte pour justifier l'esquive. Pour connaitre les exceptions, veuillez bien lire le règlement !

- Toutes les réductions et les augmentations de dégâts sont désormais limités à 50%, objets inclus. Si vous possédez deux passifs augmentant vos dégâts de 30% et 30%, vous n'aurez une augmentation que de 50%. Libre à vous d'en avoir, mais sachez que cela ne dépassera pas cette limite !
A noter que cette limitation affecte aussi les augmentations et réductions de DOT/Drains.

Cela ne concerne que les passifs et certains actifs, tout dépend du coût en mana et des limites. Un pouvoir qui en coûte 15 ne sera pas modéré de la même façon qu'un de 300.
=> Lorsque l'effet est indiqué "cumulable" cela signifie qu'il ne tient pas compte de la limitation de 50%. Seulement dans ce cas ! L'effet cumulable est un effet supplémentaire sur actif à dégâts, vous paierez donc une augmentation de mana supplémentaire.

Si nous constatons que vos dégâts infligés ou que votre défense est trop importante et que cela est du à un déséquilibre technique (donc pas lié aux objets de la boutique), le staff se réserve le droit de revoir votre fiche technique à n'importe quel moment !

NEWS
Touché pleinement signifie que la cible doit être atteinte sans que celle-ci se défende avec une parade, blocage ou bouclier (les armures ou les passifs ne comptent pas)

Si touché
Cela signifie que la cible subira les effets de la technique si elle subit au moins 1 point de dégât.

Les réductions de mana sous toutes ces formes ne sont plus autorisées en guise de technique. Le seul moyen de réduire vos coûts en mana reste la boutique.

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MessageSujet: Re: La modération des techniques   La modération des techniques EmptyDim 27 Déc 2015, 18:53

La modération des techniques
Avant tout : En général, nous n'autorisons pas 2 capacités du même genre et ayant des effets similaires (ex : 2 augmentations de stats). Néanmoins, il est possible d'en intégrer une autre du même type sur une arme, un familier et autres, mais celle-ci sera assez mineure en puissance. Tentez de diversifier, au mieux, votre set de techniques.

Le palier faible

Qu'est-ce que le palier faible ?
Le palier faible regroupe vos techniques et capacités les plus faiblardes. Elles sont accessibles à bas niveau et faciles à neutraliser par l'adversaire. Leurs principales particularités :
=> Demandent peu de ressources
=> Peu de puissance
=> Faciles à esquiver et à contrer
=> N'infligent pas des dégâts de zone
=> Possèdent peu d'effets

Les dégâts de base et l'énergie technique nécessaire

Dégâts de base
Lvl 1 à 10 = 30-60
Lvl 10 à 20 = 60-90
Lvl 20 à 25 = 90-120


Il est extrêmement rare que nous gradons une technique de palier faible au niveau 30. En règle général, le palier se termine au niveau 25.

Énergie technique nécessaire (de base)
=> La moitié des dégâts de base de la technique

(Ne dépend pas des améliorations boutiques)

Les techniques de palier faible sont limités à 2 effets spéciaux maximum.
Attention ! Infliger des dégâts ne compte pas pour un effet spécial. Un effet est quelque chose qui ajoute une complexité supplémentaire à une technique.

Le premier effet de palier faible coûte 15 points d'énergie technique supplémentaires.
Le deuxième effet de palier faible coûte 30 points d'énergie technique supplémentaires.


Notez bien => Les passifs ne demandent pas d'énergie technique, mais ils sont limités à 2 par palier.

Exemple d'une technique typique de palier faible :
Boule de feu
Description => L'utilisateur lance une boule de feu sur l'adversaire. Si touchée, les vêtements de la cible pourront prendre feu et cela infligera des dégâts supplémentaires sur la durée.
Niveau d'utilisation minimum : 10
Coût en énergie technique : 30 (coût de base) + 15 (coût de l'effet spécial) = 45 ET
(Ici on peut dire qu'il s'agit de mana, car la source de l'attaque est magique)
Dégâts de base : 60
Effet(s) : Inflige des dégâts magiques. Si touchée, la cible est brûlée et recevra 20 points de dégâts DOT lors de ses 2 prochaines actions.


Déterminer la puissance d'un effet spécial de palier faible

La plupart des passifs du pallier faible s'obtiennent au lvl 1 ou 10

Passif à stat ou pourcentage unique (seulement une stat ou % est augmenté)
=> 10% de base
=> +10% par augmentation
=> Maximum de 30% au palier faible

Passif à double stats ou pourcentages

=> 5% et 5% de base
=> 10% et 10% par augmentation
=> Maximum de 25% et 25% au palier faible

Les effets inesquivables et de zone ne sont pas admissibles au palier faible.

Passif Hybride 1 ( 1 stat ou pourcentage + une valeur fixe [pv/mana par tour, et tout ce qui s'y approche]

=> 5% et 30 pts de base
=> +5% et 10 pts par augmentation
=> Maximum de 25% et 70 pts au palier faible

Passif hybride 2 ( 1 stat ou pourcentage + un drain de vie ou mana [par action réussie et ayant atteinte la cible])
=> 5% et 15 pts de base
=> +5% et 5 pts par augmentation
=> Maximum de 25% et 35 pts au palier faible

Passif hybride 3 (double drain [réservé aux spé polyvalents)
=> 15 pts et 15 pts de base
=> 5 pts et 5 pts par augmentation
=> Maximum de 35 pts et 35 pts au palier faible

Passif hybride 4 (double régénération PV et mana [réservé aux spé polyvalents])
=> 30 pts et 30 pts de base
=> 10 pts et 10 pts par augmentation
=> Maximum de 70 pts et 70 pts au palier faible

(Les passifs purs ne concernent pas les augmentations dégâts - et réduction de dégâts)
Passif Hybride 5 ( 1 stat unique valeur fixe [stat pure]
=> 20 pts de base
=> 10 pts par augmentation
=> Maximum 50 pts au palier faible

Passif Hybride 6 ( double augmentation 1 poucentage + valeur fixe [stat pure]
=> 5% et 20 pts de base
=> +5% et 5 pts par augmentation
=> Maximum de 25% et 40 pts au palier faible

Passif hybride 7 (double augmentation valeur fixe [stat pure])
=> 10 pts et 10 pts de base
=> 10 pts et 10 pts par augmentation
=> Maximum de 40 pts et 40 pts au palier faible

Passif hybride 8 (triple augmentation valeur fixe [stat pure])
=> 5 pts, 5 pts et 5 pts de base
=> 10 pts et 10 pts par augmentation
=> Maximum de 25 pts, 25 pts et 25 pts au palier faible

Passif pv/mana par tour et tout ce qui s'y approche (une seule valeur)
=> 35 pts de base
=> 15 pts par augmentation
=> Maximum de 80 pts au palier faible

Passif drain de vie ou mana par tours (une seule valeur)
=> 20 pts de base
=> 10 pts par augmentation
=> Maximum de 40 pts au palier faible

Passif drain de vie ou mana [par action réussie et ayant atteinte la cible] (une seule valeur)
=> 40 pts de base
=> 10 pts par augmentation
=> Maximum de 60 pts au palier faible

NB : Tous les drains qui ne nécessitent pas une dépense en énergie technique sont maintenant considérés comme étant des passifs.

Effets DOT
=> 1/3 des dégâts (ou soins) de base de la technique (indépendant des améliorations de dégâts) sur 2 actions
Première amélioration => Augmente la durée du DOT d'une action supplémentaire (impossible à améliorer par la suite)
Toutes les améliorations suivantes => Augmente les dégâts ou soins du DOT de 10 pts (pas de maximum)
NB : La cible touchée subit tous les dégâts DOT sur toutes les actions où elle est affectée par le DOT.
Exemple : Patate lance une attaque sur Carotte qui inflige 50 dégâts DOT lors de ses 2 prochaines actions.
Action 1 : Carotte subit 50 dégâts DOT
Action 2 : Carotte subit 50 dégâts DOT

Un effet DOT par technique maximum.
Les techniques a effet DOT sont limitées à 1 par pallier.


Effets drain
Si touché, la cible est drainée de 30 pv ou mana
=> 10 points par augmentation de l'effet
=> maximum de 50 points au palier faible
ou
Si touché la cible est drainée de 15 pv et mana
=> 5 et 5 points par augmentation de l'effet
=> maximum de 40 et 40 points au palier faible

Effet sur une technique : brûle de la mana si touché

Si touché, la cible est brûlée de 45 mana
=> 15 points par augmentation de l'effet
=> maximum de 75 points au palier faible

Bouclier magique
=> Le coût en mana et la protection de base du bouclier magique correspond exactement au tableau de dégâts/mana du palier faible. Ils sont effectés par la bonus magique. Il en va de même pour leur augmentation (protection de base) qui se feront à coup de 10 pts. Néanmoins, il est possible d'ajouter un seul effet spécial au bouclier (la protection de base du bouclier compte déjà comme un effet spécial). Le bouclier magique est activable que 2 fois par tour. Tant qu'il n'est pas brisé, il reste actif, mais on ne peut pas stacker plusieurs boucliers magiques. Un seul à la fois.

Bouclier physique
(Spé physiques et polyvalents Only)
=> Certains personnages seront capables de créer un bouclier plus "physique". Celui-ci aura le même concept/règlement que le bouclier magique, vous devrez utiliser la Stamina et sera dépendant de l'énergie physique du personnage.

Les soins magiques
Notez bien que les soins magiques sont réservés aux spé magiques et aux polyvalents.
(Les soins physiques activables ne sont pas autorisés sur le forum)
Le coût en mana et le soin de base du soin magiques correspond exactement au tableau de dégâts/mana du palier faible. Ils sont effectés par la bonus magique. Il en va de même pour leur augmentation (soin de base) qui se feront à coup de 10 pts. Néanmoins, il est possible d'ajouter un seul effet spécial au soin (le soin de base du sort compte déjà comme un effet spécial). Le soin magique est activable pour 2 actions et une fois aux 2 tours.

Paralysie
L'effet complet de paralysie n'existe pas au palier faible. La seule possibilité est la suivante :
* Si touché pleinement, la cible perd une action pour son prochain tour. Ne peut être utilisé qu'une fois aux deux tours. non améliorable

Bonus de stats ou pourcentage activable (valeur unique)
(Pour 30 pts de ressource par 3 actions) Nécessite toujours une action pour l'activation
=> 20% de base
=> 5% par augmentation
=> Maximum de 40%

Bonus de stats ou pourcentage activable (valeur double)
(Pour 30 pts de ressource par 3 actions)
=> 10% et 10% de base
=> 5% par augmentation
=> Maximum de 35% et 35%

Vol, téléportation, déplacement rapide...
Désormais, ces techniques n'accordent plus de bonus quelconque au palier faible. Ce sont maintenant des "contextuelles". Au palier normal ou surpuissant, toutefois, ces pouvoirs pourront vous accorder des bonus de mobilité/actions/esquives.

Passif DOT
Interdit en passif technique.

Autres effets :
Bien sûr, il est assez difficile de recenser toutes les combinaisons d'effets possibles sur le forum. Néanmoins, cette liste démontre les plus populaires et présentes au sein de vos FT. Les nouveaux effets ou ceux qui sortent de l'ordinaire seront modérés dans le même esprit que toute cette liste.

Merci de bien considérer qu'il s'agit du palier faible, donc c'est ici que figurent vos techniques les plus faiblardes. Certains concepts de technique, comme ralentir le temps ou renvoyer les dégâts, ne peuvent pas figurer dans ce palier de puissance. Les membres du staff feront de leur mieux pour vous orienter au sein de votre cheminement.

Quelques effets :

* Esquive supplémentaire (en actif, 1 au palier faible, ne comptant pas dans le total.)  

* (effet d'arme) Récup de mana  (en cours de modération)
* augmenter le score de parade : 15 pts a 40 pts max au palier faible (passif) 5 pts par augmentation.
(moitié moins en effet d'arme - 5 pts à 20 pts max)

Les effets d'armes /armures


Passif à stat ou pourcentage unique (seulement une stat ou % est augmenté)
=> 5% de base
=> +10% par augmentation
=> Maximum de 15% au palier faible

Passif à pourcentage unique
(Seulement pour l'augmentation des dégâts de DOT - Une seule technique du genre par FT)

=> 5% de base
=> +10% par augmentation
=> Maximum de 15% au palier faible

Passif à double stats ou pourcentages
=> 5% et 5% de base
=> 5% et 5% par augmentation
=> Maximum de 10% et 10% au palier faible

Passif Hybride 1 ( 1 stat ou pourcentage + une valeur fixe [pv/mana par tour, et tout ce qui s'y approche]
=> 5% et 5 pts de base
=> +10% et 15 pts par augmentation
=> Maximum de 15% et 20 pts au palier faible

Passif hybride 2 ( 1 stat ou pourcentage + un drain de vie ou mana [par action réussie et ayant atteinte la cible])
=> 5% et 5 pts de base
=> +10% et 5 pts par augmentation
=> Maximum de 15% et 10 pts au palier faible

Passif hybride 3 (double drain [réservé aux spé polyvalents)
=> 5pts et 5pts de base
=> 5 pts et 5 pts par augmentation
=> Maximum de 10pts et 10pts au palier faible

Passif hybride 4 (double régénération PV et mana [réservé aux spé polyvalents])
=> 10pts et 10pts de base
=> 10 pts et 10 pts par augmentation
=> Maximum de 20pts et 20pts au palier faible

Passif pv/mana par tour et tout ce qui s'y approche (une seule valeur)
=> 20pts de base
=> 20pts par augmentation
=> Maximum de 40pts au palier faible

Passif drain de vie ou mana [par action réussie et ayant atteinte la cible] (une seule valeur)
=> 10pts de base
=> 10 pts par augmentation
=> Maximum de 20 pts au palier faible

Passif double drain (polyvalent) [par action réussie et ayant atteinte la cible] (une seule valeur)
=> 5pts de base
=> 5 pts par augmentation
=> Maximum de 10 pts au palier faible

Passif brûle de la mana si touché pleinement
=> 15 pts de base
=> 15 pts par augmentation
=> Maximum de 30 pts au palier faible

Passif DOT
=> La cible subit 10 pts dégâts DOT par coups physique ayant atteint pleinement leurs cibles sur 2 actions
=> 10 pts par améliorations - Maximum 20 pts sur 3 actions au palier faible

Passif Regen par encaissement
=> Redonne 10 PV ou mana quand X encaisse un coup
=> 5 pts par améliorations - Maximum 20 pts
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Dernière édition par Maître du jeu le Lun 28 Déc 2015, 09:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La modération des techniques   La modération des techniques EmptyLun 28 Déc 2015, 02:09

La modération des techniques

Le palier normal

Qu'est-ce que le palier normal ?
Le palier normal regroupe vos techniques et capacités de puissance moyenne. Elles sont accessibles à niveau moyen (30 à 60) et peuvent être moyennement difficiles à neutraliser par l'adversaire. Leurs principales particularités :
=> Elles sont ni puissantes ni faibles
=> Demandent un coût de ressources moyen
=> Peuvent être difficiles à esquiver ou contrer (plus d'info plus bas)
=> Peuvent infliger des dégâts de zone

Les dégâts de base et l'énergie technique nécessaire

Dégâts de base
Lvl 30 à 40 = 170- 220
Lvl 40 à 50 = 220- 270
Lvl 50 à 55 = 270-330

NB : Les effets d'arme de pallier normal auront la puissance d'une technique lvl 40

Il est extrêmement rare que nous gradons une technique de palier normal au niveau 60. En règle général, le palier se termine au niveau 55.

Énergie technique nécessaire (de base)
=> La moitié des dégâts de base de la technique


Les techniques de palier normal sont limités à 3 effets spéciaux maximum.
Attention ! Infliger des dégâts ne compte pas pour un effet spécial. Un effet est quelque chose qui ajoute une complexité supplémentaire à une technique (ex : poison, paralysie, bonus de stats, etc.)

Le premier effet de palier normal coûte 30 points d'énergie technique supplémentaires.
Le deuxième effet de palier normal coûte 45 points d'énergie technique supplémentaires.
Le troisième effet de palier normal coûte 60 points d'énergie technique supplémentaires.


Notez bien => Les passifs ne demandent pas d'énergie technique, mais ils sont limités à 2 par palier.

Exemple d'une technique typique de palier normal :
Cyclone électrique
Description => L'utilisateur lance une terrible tornade électrique sur l'adversaire. Sa grande vitesse la rend extrêmement difficile à esquiver. De plus, si la cible est touchée, elle sera paralysée durant un certain temps.
Niveau d'utilisation minimum : 50
Coût en énergie technique : 135 (coût de base) + 30 (coût du premier effet spécial) + 45 (coût du deuxième effet spécial) = 210 ET
(Ici on peut dire qu'il s'agit de mana, car la source de l'attaque est magique)
Dégâts de base : 270
Effet(s) : Inflige des dégâts magiques. Ne peut pas être esquivé par des moyens de base. Si touchée pleinement (donc l'attaque pas bloquée, parée, etc.), la cible sera paralysée lors de ses 3 prochaines actions
.

Déterminer la puissance d'un effet spécial de palier normal

La plupart des passifs du pallier normal s'obtiennent au lvl 30 ou 40

Passif à stat ou pourcentage unique (seulement une stat ou % est augmenté)
=> 30% de base
=> +10% par augmentation
=> Maximum de 40% au palier normal

Passif à double stats ou pourcentages
=> 15% et 15% de base
=> 10% et 10% par augmentation
=> Maximum de 35% et 35% au palier normal

Passif à triple stats
=> 10%, 10% et 10%
=> 5%, 5% et 5% par augmentation
=> Maximum de 30% au palier normal

Inesquivable par des moyens de base
=> Votre technique devient inesquivable avec les esquives "basiques", mais peuvent l'être par une esquive améliorée qui aura un coût en ressources.
3 techniques maxi dans le palier normal avec cet effet

Inflige des dégâts de zone
=> Votre technique inflige des dégâts de zone et affecte toutes les cibles qui sont dans son rayon.
3 techniques maxi dans le palier normal avec cet effet

Passif Hybride 1 ( 1 stat ou pourcentage + une valeur fixe [pv/mana par tour, et tout ce qui s'y approche]
=> 15% et 40 pts de base
=> +10% et 20 pts par augmentation
=> Maximum de 35% et 80 pts au palier normal

Passif hybride 2 ( 1 stat ou pourcentage + un drain de vie ou mana [par action réussie et ayant atteinte la cible])
=> 15% et 20 pts de base
=> +10% et 10 pts par augmentation
=> Maximum de 35% et 40 pts au palier normal

Passif hybride 3 (double drain [réservé aux spé polyvalents)
=> 20 pts et 20 pts de base
=> 10 pts et 10 pts par augmentation
=> Maximum de 40 pts et 40 pts au palier normal

Passif hybride 4 (double regénération PV et mana [réservé aux spé polyvalents])
=> 40 pts et 40 pts de base
=> 20 pts et 20 pts par augmentation
=> Maximum de 80 pts et 80 pts au palier normal

(Les passifs purs ne concernent pas les augmentations dégâts - et réduction de dégâts)
Passif Hybride 5 ( 1 stat unique valeur fixe [stat pure]
=> 30 pts de base
=> 20 pts par augmentation
=> Maximum 70 pts au palier normal

Passif Hybride 6 ( 1 stat ou pourcentage + une valeur fixe [stat pure]
=> 10% et 20 pts de base
=> +10% et 20 pts par augmentation
=> Maximum de 35% et 60 pts au palier normal

Passif hybride 7 (double augmentation valeur fixe [stat pure])
=> 20 pts et 20 pts de base
=> 20 pts et 20 pts par augmentation
=> Maximum de 60 pts et 60 pts au palier normal

Passif hybride 8 (triple augmentation valeur fixe [stat pure])
=> 15 pts, 15 pts et 15 pts de base
=> 10 pts et 10 pts par augmentation
=> Maximum de 45 pts, 45 pts et 45 pts au palier normal

Passif Hybride 9 ( 1 augmentation de bouclier + un pourcentage fixe)
=> 5% et 15% de base
=> +0% et 20% par augmentation
=> Maximum de 5% et 35% au palier normal

Passif Hybride 10 ( 1 augmentation de bouclier + une valeur fixe [stat pure]
=> 5% et 20 pts de base
=> +0% et 40 pts par augmentation
=> Maximum de 5% et 60 pts au palier normal

Passif Augmentation de bouclier
=> 5% de base
=> +5% par amélioration
=> Maximum de 10% au palier normal

Passif pv/mana par tour et tout ce qui s'y approche (une seule valeur)
=> 70 pts de base
=> 30 pts par augmentation
=> Maximum de 130 pts au palier normal

Passif drain de vie ou mana par tours (une seule valeur)
=> 40 pts de base
=> 20 pts par augmentation
=> Maximum de 80 pts au palier surpuissant

Passif drain de vie ou mana [par action réussie et ayant atteinte la cible] (une seule valeur)
=> 60 pts de base
=> 20 pts par augmentation
=> Maximum de 100 pts au palier normal

Effets DOT
=> 1/3 des dégâts (ou soins) de base de la technique (indépendant des améliorations de dégâts) sur 2 actions
Première amélioration => Augmente la durée du DOT d'une action supplémentaire (impossible à améliorer par la suite)
Toutes les améliorations suivantes => Augmente les dégâts ou soins du DOT de 30 pts (pas de maximum)
NB : La cible touchée subit tous les dégâts DOT sur toutes les actions où elle est affectée par le DOT.
Exemple : Patate lance une attaque sur Carotte qui inflige 50 dégâts DOT lors de ses 2 prochaines actions.
Action 1 : Carotte subit 50 dégâts DOT
Action 2 : Carotte subit 50 dégâts DOT

Un effet DOT par technique maximum.
Les techniques a effet DOT sont limitées à 1 par pallier.


Effets drain
Si touché, la cible est drainée de 60 pv ou mana
=> 20 points par augmentation de l'effet
=> maximum de 100 points au palier normal
ou
Si touché la cible est drainée de 30 pv et mana
=> 10 et 10 points par augmentation de l'effet
=> maximum de 50 et 50 points au palier normal

Effet sur une technique : brûlure de mana si touché
Si touché, la cible est brûlée de 90 mana
=> 30 points par augmentation de l'effet
=> maximum de 150 points au palier normal

Bouclier magique
=> Le coût en mana et la protection de base du bouclier magique correspond exactement au tableau de dégâts/mana du palier normal. Ils sont affectés par la bonus magique. Il en va de même pour leur augmentation (protection de base) qui se feront à coup de 60 pts. Néanmoins, il est possible d'ajouter un seul effet spécial au bouclier (la protection de base du bouclier compte déjà comme un effet spécial). Le bouclier magique est activable que 2 fois par tour. Tant qu'il n'est pas brisé, il reste actif, mais on ne peut pas stacker plusieurs boucliers magiques. Un seul à la fois.

Bouclier physique
(Spé physiques et polyvalents Only)
=> Certains personnages seront capables de créer un bouclier plus "physique". Celui-ci aura le même concept/règlement que le bouclier magique, mais nécessitera de la Stamina et sera dépendant de l'énergie physique du personnage.

Les soins magiques
Notez bien que les soins magiques sont réservés aux spé magiques et aux polyvalents.
(Les soins physiques activables ne sont pas autorisés sur le forum)
Le coût en mana et le soin de base du soin magiques correspond exactement au tableau de dégâts/mana du palier faible. Ils sont affectés par la bonus magique. Il en va de même pour leur augmentation (soin de base) qui se feront à coup de 60 pts. Néanmoins, il est possible d'ajouter un seul effet spécial au soin (le soin de base du sort compte déjà comme un effet spécial). Le soin magique est activable pour 2 actions et une fois aux 2 tours.

Bonus de stats ou pourcentage activable (valeur unique)
(Pour 110 pts de ressource par tour)
=> 40% de base
=> 15% par augmentation
=> Maximum de 55%

Bonus de stats ou pourcentage activable (valeur double)
(Pour 110 pts de ressource par tour)
=> 25% et 25% de base
=> 10% et 10% par augmentation
=> Maximum de 45% et 45%

Les activations à valeur triple ne sont pas accessibles au palier normal. Les actifs d'augmentation de bouclier sont également interdits.

Vol, téléportation, déplacement rapide...
Effet en fonction du niveau de base de la technique

Le niveau 30 et 50 ne nécessitent pas d'action pour être activé.

Lvl 30
Surprend l'adversaire ! Votre prochain coup ou technique (n'importe quelle technique de votre FT) sera inesquivable par des moyens de base. Utilisable 3 fois par combat. Coût de 85 ET. Ne peut pas être amélioré.

Lvl 40
Permet d'esquiver les techniques de lvl 55 et moins qui ne sont pas esquivables par des moyens de base (ne nécessite pas d'esquive basique). Utilisable 2 fois par combat. Coût de 110 ET. Ne peut pas être amélioré.

Lvl 50
Accorde 2 actions supplémentaires durant ce tour, en échange de 135 ET par tour. Utilisable 2 fois par combat. Ne peut pas être amélioré. Ne tient pas compte de la limitation de mobilité. N'oubliez pas que le total d'actions gagnées est capé/limité à 3 max sur un tour tout confondu.

Paralysie
Si touchée pleinement (donc l'attaque pas bloquée, parée, etc.), la cible sera paralysée lors de ses 3 prochaines actions. Un seul effet applicable par tour (voir règle paralysie)
Les effets de paralysie ne sont pas améliorables. Un seul effet de paralysie par palier, sauf au palier faible où c'est interdit.

Absorber des dégâts
Fonctionne seulement sur les techniques magiques et utilisable seulement par les personnages ayant de la mana.
"Absorbe les techniques magiques qui infligent moins de X (+bonus magique de joueur) pv de dégâts. Redonne X mana à l'utilisateur."

Lvl 30 => Modération d'une technique lvl 30 + 40 pm redonné
Lvl 40 => Modération d'une technique lvl 40 + 55 pm redonné
Lvl 50 => Modération d'une technique lvl 50 + 70 pm redonné

+40 aux dégâts absorbés et +20 pm redonné pour chaque amélioration

Retourner des dégâts
Fonctionne seulement sur les techniques magiques et utilisable seulement par les personnages ayant de la mana.
Annule et retourne une technique infligeant X(+bonus magique de joueur) dégâts ou moins. Nécessite 2 actions.
NB : Le joueur n'ajoute pas son bonus magique lorsqu'il retourne une technique

Lvl 30 => Modération d'une technique lvl 30
Lvl 40 => Modération d'une technique lvl 40
Lvl 50 => Modération d'une technique lvl 50

+60 aux dégâts retournés pour chaque amélioration

Passif DOT
Interdit en passif technique

Autres effets :
Bien sûr, il est assez difficile de recenser toutes les combinaisons d'effets possibles sur le forum. Néanmoins, cette liste démontre les plus populaires et présentes au sein de vos FT. Les nouveaux effets ou ceux qui sortent de l'ordinaire seront modérés dans le même esprit que toute cette liste.
Quelques effets :

Autres effets :
* Esquive supplémentaire (en actif, 2 au palier normal, ne comptant pas dans le total, en passif, 1.)  

* augmenter le score de parade : 40 pts a 80 pts max au palier normal (passif) 10 pts par augmentation.
(moitié moins en effet d'arme - 20 pts à 40 pts max)

Les effets d'armes /armures

Passif à stat ou pourcentage unique (seulement une stat ou % est augmenté)
=> 10% de base
=> +10% par augmentation
=> Maximum de 30% au palier normal

Passif à pourcentage unique
(Seulement pour l'augmentation des dégâts de DOT - Une seule technique du genre par FT)

=> 10% de base
=> +10% par augmentation
=> Maximum de 30% au palier normal  

Passif à double stats ou pourcentages
=> 5% et 5% de base
=> 5% et 5% par augmentation
=> Maximum de 15% et 15% au palier normal



Passif à triple stats

Passif Hybride 1 ( 1 stat ou pourcentage + une valeur fixe [pv/mana par tour, et tout ce qui s'y approche]
=> 5% et 20pts de base
=> +5% et 10pts par augmentation
=> Maximum de 15% et 40pts au palier normal

Passif hybride 2
( 1 stat ou pourcentage + un drain de vie ou mana [par action réussie et ayant atteinte la cible])
=> 5% et 10 pts de base
=> +5% et 5 pts par augmentation
=> Maximum de 15% et 20 pts au palier normal

Passif hybride 3 (double drain [réservé aux spé polyvalents)
=> 10pts et 10pts de base
=> 5pts et 5pts par augmentation
=> Maximum de 20 pts et 20 pts au palier normal

Passif hybride 4 (double regénération PV et mana [réservé aux spé polyvalents])
=> 20pts et 20pts de base
=> 10pts et 10pts par augmentation
=> Maximum de 40pts et 40pts au palier normal

Passif hybride 5 ( 1 stat unique valeur fixe [stat pure]
=> 15 pts de base
=> 15 pts par augmentation
=> Maximum 45 pts au palier normal

Passif pv/mana par tour et tout ce qui s'y approche (une seule valeur)
=> 50pts de base
=> 10pts par augmentation
=> Maximum de 70pts au palier normal

Passif drain de vie ou mana [par action réussie et ayant atteinte la cible] (une seule valeur)
=> 20pts de base
=> 10pts par augmentation
=> Maximum de 40pts au palier normal

Passif double drain (polyvalent) [par action réussie et ayant atteinte la cible] (une seule valeur)
=> 10pts de base
=> 10pts par augmentation
=> Maximum de 20pts au palier normal

Passif brûle de la mana si touché pleinement
=> 30 pts de base
=> 15 pts par augmentation
=> Maximum de 60 pts au palier normal

Passif DOT
=> La cible subit 40 pts dégâts DOT par coups physique ayant atteint pleinement leurs cibles sur 2 actions
=> 10 pts par améliorations - Maximum 50pts sur 3 actions au palier normal

Passif Regen par encaissement
=> Redonne 20 PV ou mana quand X encaisse un coup
=> 10 pts par améliorations - Maximum 30 pts

Pour les passifs d'augmentation de bouclier sur effet d'arme et armure , voir directement avec le staff
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MessageSujet: Re: La modération des techniques   La modération des techniques EmptyLun 28 Déc 2015, 21:16

La modération des techniques

Le palier surpuissant

Qu'est-ce que le palier surpuissant ?
Le palier surpuissant regroupe vos techniques et capacités les plus puissantes. Elles sont accessibles à haut niveau (60 à 100) et sont souvent difficiles à neutraliser par l'adversaire. Leurs principales particularités :
=> Puissantes
=> Un fort coût de ressources
=> Difficiles à esquiver et à contrer
=> peuvent infliger des dégâts de zone et posséder des effets plus complexes

NB => Toutes les techniques offensives de palier surpuissant sont automatiquement inesquivables par des moyens de base. Il n'y a donc pas besoin d'avoir d'effet spécifique avec cet intitulé dans vos techniques de palier surpuissant pour avoir cet effet.

Les dégâts de base et l'énergie technique nécessaire

Dégâts de base
Lvl 60 à 70 = 410- 490
Lvl 70 à 80 = 490 - 570
Lvl 80 à 90 = 570 - 650
Lvl 90 à 100 = 650 -740

NB : Les effets d'arme de pallier surpuissant auront la puissance d'une technique lvl 70

Il est impossible d'avoir une technique au-dessus du lvl 100.

Énergie technique nécessaire (de base)
=> La moitié des dégâts de base de la technique


Les techniques de palier surpuissant sont limités à 4 effets spéciaux maximum.
Attention ! Infliger des dégâts ne compte pas pour un effet spécial. Un effet est quelque chose qui ajoute une complexité supplémentaire à une technique (ex : poison, paralysie, bonus de stats, etc.)

Le premier effet de palier surpuissant coûte 60 points d'énergie technique supplémentaires.
Le deuxième effet de palier surpuissant coûte 75 points d'énergie technique supplémentaires.
Le troisième effet de palier surpuissant coûte 90 points d'énergie technique supplémentaires.
Le quatrième effet de palier surpuissant coûte 105 points d'énergie technique supplémentaires.


Notez bien => Les passifs ne demandent pas d'énergie technique, mais ils sont limités à 2 par palier.
Exemple d'une technique typique de palier surpuissant :

Pluie infernale
Description => L'utilisateur invoque des centaines de boule de feu dévastatrices qui s'écrasent sur la ou les cibles. La pluie couvre un large champ d'action et brûlent sur la durée les personnages touchés.
Niveau d'utilisation minimum : 90
Coût en énergie technique : 325 (coût de base) + 60 (coût du premier effet spécial) + 75 (coût du deuxième effet spécial) = 460 ET
(Ici on peut dire qu'il s'agit de mana, car la source de l'attaque est magique)
Dégâts de base : 650
Effet(s) : Inflige des dégâts magiques. Inflige des dégâts de zone. Si touchées, la ou les cibles recevront 217 dégâts DOT lors de leurs deux prochaines actions.


Déterminer la puissance d'un effet spécial de palier surpuissant

La plupart des passifs du pallier surpuissant s'obtiennent au lvl 60 ou 70

Passif à stat ou pourcentage unique (seulement une stat ou % est augmenté)
Ils ne sont pas accessibles au palier surpuissant !

Passif à double stats ou pourcentages
=> 35% et 35% de base
=> 10% et 10% par augmentation
=> Maximum de 45% et 45% au palier surpuissant

Passif à triple stats
=> 30%, 30% et 30%
=> 10%, 10% et 10% par augmentation
=> Maximum de 40% au palier surpuissant

Inesquivable par des moyens de base
Pas besoin d'indiquer cet effet ! Toutes vos techniques offensives de palier surpuissant le possédent déjà.

Inflige des dégâts de zone
=> Votre technique inflige des dégâts de zone et affecte toutes les cibles qui sont dans son rayon.

Passif Hybride 1 ( 1 stat ou pourcentage + une valeur fixe [pv/mana par tour, et tout ce qui s'y approche]
=> 35% et 80 pts de base
=> +10% et 60 pts par augmentation
=> Maximum de 45% et 140 pts au palier surpuissant

Passif hybride 2 ( 1 stat ou pourcentage + un drain de vie ou mana [par action réussie et ayant atteinte la cible])
=> 35% et 40 pts de base
=> +10% et 30 pts par augmentation
=> Maximum de 45% et 70 pts au palier surpuissant

Passif hybride 3 (double drain [réservé aux spé polyvalents)
=> 40 pts et 40 pts de base
=> 30 pts et 30 pts par augmentation
=> Maximum de 70 pts et 70 pts au palier surpuissant

Passif hybride 4 (double regénération PV et mana [réservé aux spé polyvalents])
=> 80 pts et 80 pts de base
=> 60 pts et 60 pts par augmentation
=> Maximum de 140 pts et 140 pts au palier surpuissant

(Les passifs purs ne concernent pas les augmentations dégâts - et réduction de dégâts)
Passif Hybride 5 ( 1 stat ou pourcentage + une valeur fixe [stat pure]
=> 20% et 40 pts de base
=> +20% et 40 pts par augmentation
=> Maximum de 40% et 80 pts au palier surpuissant

Passif hybride 6 (double augmentation valeur fixe [stat pure])
=> 40 pts et 40 pts de base
=> 40 pts et 40 pts par augmentation
=> Maximum de 80 pts et 80 pts au palier surpuissant

Passif hybride 7 (triple augmentation valeur fixe [stat pure])
=> 35 pts, 35 pts et 35 pts de base
=> 30 pts et 30 pts et 30 pts par augmentation
=> Maximum de 65 pts, 65 pts et 65 pts au palier surpuissant

Passif Augmentation de bouclier + pourcentage fixe
=> 10% et 35% de base
=> +5% et 10% par amélioration
=> Maximum de 15% et 45% au palier surpuissant

Passif Augmentation de bouclier + stat pure
=> 10% et 40 pts de base
=> +5% et 40 pts par amélioration
=> Maximum de 15% et 80 pts au palier surpuissant

Passif triple Augmentation de bouclier + 2 pourcentage fixe
=> 5% et 30% et 30% de base
=> +5% et 10% et 10% par amélioration
=> Maximum de 10% et 40% et 40% au palier surpuissant

Passif pv/mana par tour et tout ce qui s'y approche (une seule valeur)
=> 160 pts de base
=> 70 pts par augmentation
=> Maximum de 230 pts au palier surpuissant

Passif drain de vie ou mana par tours (une seule valeur)
=> 80 pts de base
=> 40 pts par augmentation
=> Maximum de 120 pts au palier surpuissant

Passif drain de vie ou mana par coups ayant atteint la cible (une seule valeur)
=> 100 pts de base
=> 60 pts par augmentation
=> Maximum de 160 pts au palier surpuissant

Effets DOT
=> 1/3 des dégâts (ou soins) de base de la technique (indépendant des améliorations de dégâts) sur 2 actions
Première amélioration => Augmente la durée du DOT d'une action supplémentaire (impossible à améliorer par la suite)
Toutes les améliorations suivantes => Augmente les dégâts ou soins du DOT de 50 pts (pas de maximum)

Exemple : Patate lance une attaque sur Carotte qui inflige 50 dégâts DOT lors de ses 2 prochaines actions.
Action 1 : Carotte subit 50 dégâts DOT
Action 2 : Carotte subit 50 dégâts DOT

Un effet DOT par technique maximum.
Les techniques a effet DOT sont limitées à 1 par pallier.


Effets drain
Si touché, la cible est drainée de 120 pv ou mana
=> 40 points par augmentation de l'effet
=> maximum de 160 points au palier surpuissant
ou
Si touché la cible est drainée de 80 pv et mana
=> 30 et 30 points par augmentation de l'effet
=> maximum de 110 et 110 points au palier surpuissant

Effet sur une technique : brûlure de mana si touché
Si touchée, la cible est brûlée de 180 mana
=> 60 points par augmentation de l'effet
=> maximum de 240 points au palier surpuissant

Bouclier magique
=> Le coût en mana et la protection de base du bouclier magique correspond exactement au tableau de dégâts/mana du palier surpuissant. Ils sont affectés par la bonus magique. Il en va de même pour leur augmentation (protection de base) qui se feront à coup de 120 pts. Néanmoins, il est possible d'ajouter un seul effet spécial au bouclier (la protection de base du bouclier compte déjà comme un effet spécial). Le bouclier magique est activable que 2 fois par tour. Tant qu'il n'est pas brisé, il reste actif, mais on ne peut pas stacker plusieurs boucliers magiques. Un seul à la fois.

Bouclier physique
(Spé physiques et polyvalents Only)
=> Certains personnages seront capables de créer un bouclier plus "physique". Celui-ci aura le même concept/règlement que le bouclier magique, mais nécessitera de la Stamina et sera dépendant de l'énergie physique du personnage.

Les soins magiques
Notez bien que les soins magiques sont réservés aux spé magiques et aux polyvalents.
(Les soins physiques activables ne sont pas autorisés sur le forum)
Le coût en mana et le soin de base du soin magiques correspond exactement au tableau de dégâts/mana du palier surpuissant. Ils sont affectés par la bonus magique. Il en va de même pour leur augmentation (soin de base) qui se feront à coup de 120 pts. Néanmoins, il est possible d'ajouter un seul effet spécial au soin (le soin de base du sort compte déjà comme un effet spécial). Le soin magique est activable pour 2 actions et une fois aux 2 tours.

Bonus de stats ou pourcentage activable (valeur unique)
N'est pas accessible au palier surpuissant

Bonus de stats ou pourcentage activable (valeur double)
(Pour 245 pts de ressource par tour)
=> 55% et 55% de base
=> 10% et 10% par augmentation
=> Maximum de 65% et 65%

Bonus de stats activable triple
(Pour 245 pts de ressource par tour)
=> 40%, 40% et 40%
=> 10%, 10% et 10% par augmentation
=> Maximum de 50%, 50 et 50%

(Augmentation de bouclier indisponible en actif).


Vol, téléportation, déplacement rapide...
Effet en fonction du niveau de base de la technique

Le niveau 100 ne nécessite pas d'action pour être activé.


Lvl 60 à 70
Les déplacements spéciaux de palier surpuissant ne sont pas accessibles dans cette branche de niveau

Lvl 80
Permet d'esquiver les techniques de lvl 90 et moins qui ne sont pas esquivables par des moyens de base (ne nécessite pas d'esquive basique). Utilisable 2 fois par combat. Coût de 285 ET. Ne peut pas être amélioré.

Lvl 100
Accorde 3 actions supplémentaires durant ce tour, en échange de 370 ET par tour. Utilisable 3 fois par combat. Ne peut pas être amélioré. Ne tient pas compte de la limitation de mobilité. N'oubliez pas que le total d'action gagnée est capé/limité à 3 max sur un tour tout confondu.

Paralysie
Si touchée pleinement (donc l'attaque pas bloquée, parée, etc.), la cible sera paralysée lors de ses 4 prochaines actions. Un seul effet applicable par tour (voir règle paralysie)
Les effets de paralysie ne sont pas améliorables. Un seul effet de paralysie par palier

Absorber des dégâts
Fonctionne seulement sur les techniques magiques et utilisable seulement par les personnages ayant de la mana.
"Absorbe les techniques magiques qui infligent moins de X (+bonus magique de joueur) pv de dégâts. Redonne X mana à l'utilisateur."

Lvl 60 => Modération d'une technique lvl 60 + 80 pm redonné
Lvl 70 => Modération d'une technique lvl 70 + 90 pm redonné
Lvl 80 => Modération d'une technique lvl 80 + 100 pm redonné
Lvl 90 => Modération d'une technique lvl 90 + 110 pm redonné
Lvl 100 => Modération d'une technique lvl 100 + 120 pm redonné

+100 aux dégâts absorbés et +40 pm redonné pour chaque amélioration

Retourner des dégâts
Fonctionne seulement sur les techniques magiques et utilisable seulement par les personnages ayant de la mana.
Annule et retourne une technique infligeant X(+bonus magique de joueur) dégâts ou moins. Nécessite 2 actions.
NB : Le joueur n'ajoute pas son bonus magique lorsqu'il retourne une technique

Lvl 60 à 100 => Modération d'une technique de lvl 60 à 100

+120 aux dégâts retournés pour chaque amélioration

Passif DOT
Interdit en passif technique

Autres effets :
Bien sûr, il est assez difficile de recenser toutes les combinaisons d'effets possibles sur le forum. Néanmoins, cette liste démontre les plus populaires et présentes au sein de vos FT. Les nouveaux effets ou ceux qui sortent de l'ordinaire seront modérés dans le même esprit que toute cette liste.

Autres effets :
* Esquive supplémentaire (en actif, 3 au palier surpuissant, ne comptant pas dans le total, en passif, 2.)  
* Récup de mana  (en cours de modération)

* augmenter le score de parade : 80 pts a 100 pts max au palier faible (passif) 10 pts par augmentation.
(moitié moins en effet d'arme - 40 pts à 60 pts max)

Les effets d'armes /armures

Passif à stat ou pourcentage unique

Passif à pourcentage unique
(Seulement pour l'augmentation des dégâts de DOT - Une seule technique du genre par FT)

Impossible à ce palier  

Passif à double stats ou pourcentages
=> 25% et 25% de base
=> 10% et 10% par augmentation
=> Maximum de 35% et 35% au palier surpuissant

Passif à triple stats

Passif Hybride 1 ( 1 stat ou pourcentage + une valeur fixe [pv/mana par tour, et tout ce qui s'y approche]
=> 25% et 30pts de base
=> +10% et 30 pts par augmentation
=> Maximum de 35% et 60pts au palier surpuissant

Passif hybride 2 ( 1 stat ou pourcentage + un drain de vie ou mana [par action réussie et ayant atteinte la cible])
=> 25% et 20pts de base
=> +10% et 20pts par augmentation
=> Maximum de 35% et 40 pts au palier surpuissant

Passif hybride 3
(double drain [réservé aux spé polyvalents)
=> 20pts et 20pts de base
=> 15pts et 15pts par augmentation
=> Maximum de 35pts et 35pts au palier surpuissant

Passif hybride 4
(double regénération PV et mana [réservé aux spé polyvalents])
=> 40pts et 40pts de base
=> 40pts et 40pts par augmentation
=> Maximum de 80pts et 80pts au palier surpuissant

Passif pv/mana par tour et tout ce qui s'y approche (une seule valeur)
=> 80pts de base
=> 80pts par augmentation
=> Maximum de 160pts au palier surpuissant

Passif drain de vie ou mana [par action réussie et ayant atteinte la cible] (une seule valeur)
=> 40pts de base
=> 40pts par augmentation
=> Maximum de 80pts au palier surpuissant

Passif double drain (polyvalent) [par action réussie et ayant atteinte la cible] (une seule valeur)
=> 20pts de base
=> 20pts par augmentation
=> Maximum de 40pts au palier surpuissant

Passif brûle de la mana si touché pleinement
=> 60pts de base
=> 60pts par augmentation
=> Maximum de 120pts au palier surpuissant

Passif DOT
=> La cible subit 90 pts dégâts DOT par coups physique ayant atteint pleinement leurs cibles sur 2 actions
=> 30 pts par amélioration - Maximum 120pts sur 3 actions au palier surpuissant

Passif Regen par encaissement
=> Redonne 30 PV ou mana quand X encaisse un coup
=> 10 pts par améliorations - Maximum 40 pts

Pour les passifs d'augmentation de bouclier sur effet d'arme et armure , voir directement avec le staff
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MessageSujet: Re: La modération des techniques   La modération des techniques EmptyLun 28 Déc 2015, 22:28

La modération des techniques

Les invocations et les familiers (hors animalerie)

Une invocation et/ou un familier aura toujours un coût en énergie technique, et ce coût sera directement lié à son niveau d'obtention ainsi qu'aux effets que possèdent la bestiole.

Exclamation  Ils ne sont pas améliorables, sauf via la boutique.
Exclamation  On ne peut pas avoir plusieurs familiers ou invocation en même temps sur le terrain.

Les actions que font les invocations sont décomptées dans le total de celles que possèdent l'utilisateur. Donc, si l'utilisateur a 3 actions par tour et que son invocation en fait 2, il restera une action à l'invocateur.

Point de vie d'une invocation selon le niveau
Lvl 10 => 10% des pv de l'invocateur
Lvl 20 => 20% des pv de l'invocateur
Lvl 30 => 30% des pv de l'invocateur
Lvl 40 => 35% des pv de l'invocateur
Lvl 50 => 40% des pv de l'invocateur
Lvl 60 => 50% des pv de l'invocateur
Lvl 70 => 55% des pv de l'invocateur
Lvl 80 => 65% des pv de l'invocateur
Lvl 90 => 70% des pv de l'invocateur
Lvl 100 => 80% des pv de l'invocateur

Notez bien que cela concerne les PV de l'invocateur à l'état brut, c'est à dire, sans pouvoir actif d'activé. Néanmoins, tout ce qui n'est pas activable (passif...) peut être considéré dans les PV de l'invocation.

Une fois à 0% de PV, l'invocation disparaît et ne peut plus être invoquée pour le reste du combat (mais ne meurt pas)

Mana ou stamina de l'invocation
Lvl 10 => 5% du mana ou stamina de l'invocateur
Lvl 20 => 10% du mana ou stamina de l'invocateur
Lvl 30 => 20% du mana ou stamina de l'invocateur
Lvl 40 => 25% du mana ou stamina de l'invocateur
Lvl 50 => 30% du mana ou stamina de l'invocateur
Lvl 60 => 40% du mana ou stamina de l'invocateur
Lvl 70 => 45% du mana ou stamina de l'invocateur
Lvl 80 => 55% du mana ou stamina de l'invocateur
Lvl 90 => 60% du mana ou stamina de l'invocateur
Lvl 100 => 70% du mana ou stamina de l'invocateur

Notez bien que cela concerne le Mana ou Stamina de l'invocateur à l'état brut, c'est à dire, sans pouvoir actif d'activé. Néanmoins, tout ce qui n'est pas activable (passif...) peut être considéré dans le Mana ou Stamina de l'invocation.

Les dégâts de base d'une invocation
Encore une fois, les dégâts de base d'une invocation vont dépendre des statistiques de l'invocateur. Attention ! Si une invocation tape physiquement, elle aura le bonus physique de l'invocateur et inversement si elle met des coups de base magique.
Lvl 10 => 15 % du bonus physique ou magique de l'invocateur
Lvl 20 => 20 % du bonus physique ou magique de l'invocateur
Lvl 30 => 30% du bonus physique ou magique de l'invocateur
Lvl 40 => 35% du bonus physique ou magique de l'invocateur
Lvl 50 => 40% du bonus physique ou magique de l'invocateur
Lvl 60 => 50% du bonus physique ou magique de l'invocateur
Lvl 70 => 55% du bonus physique ou magique de l'invocateur
Lvl 80 => 65% du bonus physique ou magique de l'invocateur
Lvl 90 => 70% du bonus physique ou magique de l'invocateur
Lvl 100 => 80% du bonus physique ou magique de l'invocateur

Résistances
Ils ont également accès aux résistances
Lvl 10 => 5% des résistances de l'invocateur
Lvl 20 => 10% des résistances de l'invocateur
Lvl 30 => 15% des résistances de l'invocateur
Lvl 40 => 20% des résistances de l'invocateur
Lvl 50 => 25% des résistances de l'invocateur
Lvl 60 => 30% des résistances de l'invocateur
Lvl 70 => 35% des résistances de l'invocateur
Lvl 80 => 40% des résistances de l'invocateur
Lvl 90 => 45% des résistances de l'invocateur
Lvl 100 => 50% des résistances de l'invocateur

Important => Les invocations peuvent avoir des passifs et actifs. Mais ne peuvent pas avoir certaines catégories d'actifs/passifs. Parmi les interdits il y'a :
* les actifs passifs de pv (car l'invoc est déjà basée sur les pv pm et passifs du joueur)
* les actifs passifs de pm (idem)

Les techniques d'une invocation
Elles seront modérées selon le palier et le niveau d'obtention de la technique. Néanmoins, les pouvoirs d'invocation sont 25% moins puissants qu'une technique de personnage-joueur. Mais, ils coûtent également 25% moins chers au prix boutique.

Les invocations ne possèdent pas de bonus physique ou magique propre à eux. Ils ne peuvent donc pas réaliser de blocage.
Si l'invocation esquive, cela lui est décompté sur ses esquives propres,comme pour les actions.Si l'invocation n'a pas ou plus d'esquive elle utilise celles du personnage

Les actions gratuites
Afin de rendre le tout plus malléable, vos invocations vont bénéficier de quelques mouvements gratuits qui ne seront pas dépendants des vôtres. Ces mouvements ne nécessitent pas d'action.

Lvl 10 => 1 esquive de base esquive gratuite par combat
Lvl 20 => 2 esquives de base gratuites par combat
Lvl 30 => 2 esquives de base gratuites par combat + lancer sans action une technique de niveau 20 et moins gratuitement une fois par combat
Lvl 40 => 2 esquives de base gratuites par combat + lancer sans action une technique de niveau 20 et moins deux fois par combat
Lvl 50 => 3 esquives de base gratuites par combat + lancer sans action une technique de niveau 40 et moins une fois par combat
Lvl 60 => 3 esquives de base gratuites par combat + 1 action gratuite par tour
Lvl 70 => 3 esquives de base gratuites par combat + 2 actions gratuites par tour
Lvl 80 => 4 esquives de base gratuites par combat + 2 actions gratuites par tour + Lancer sans action une technique de niveau 60 et moins une fois par combat
Lvl 90 => 4 esquives de base gratuites par combat + 2 actions gratuites par tour + Lancer sans action une technique de niveau 70 et moins deux fois par combat
Lvl 100 => 5 esquives de base gratuites par combat + 2 actions gratuites par tour + Lancer sans action une technique de niveau 80 et moins deux fois par combat


Les passifs : possibles (voir ci dessus) les passifs sont calqués sur la modération des effets d'arme (car 25% moins forts)

les actifs : idem calculer x0.75 (donc actif double surpuissant sera a 40% et ira a 50% max et le triple sera de 30% a 40% max) pour calculer faite valeur max (genre 55% de l'actif ou passif donc 55x0.75)

Notez bien que tout ce dossier s'adresse également aux familiers qui ne sont pas issus dans l'animalerie.

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MessageSujet: Re: La modération des techniques   La modération des techniques EmptyLun 28 Déc 2015, 22:34

Le mot de la fin...

Il n'est pas nécessaire de comprendre l'intégralité de ce topic pour jouer sur le forum. Après tout, c'est le staff qui se chargera de la modération de vos techniques. Néanmoins, vous devez quand même y jeter un coup d'oeil, car il y a beaucoup d'informations intéressantes en ce qui concerne les combats statés.

Comme indiqué plus haut, nous n'avons pas mis en tableau tous les effets de stats possibles sur le forum, car les combinaisons sont infinis et tout n'est pas forcement exploité par les joueurs. Si vous proposez quelque chose qui ne figure pas dans ce topic, il sera modéré dans le même esprit que tout le reste.
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MessageSujet: Re: La modération des techniques   La modération des techniques EmptySam 06 Mai 2017, 19:25

MAJ du 20 novembre 2016

Les augmentations de statistiques :


Afin de limiter les éventuels abus, il ne sera possible que d'augmenter sa mana ou ses PV, par le biais d'une technique ou d'un effet d'arme, qu'une seule fois. En d'autre terme, si vous désirez une augmentation de % sur votre mana ou sur votre vie, il faudra choisir entre soit une technique dans votre panel accordé, soit avec un effet d'arme.


MAJ du 04 décembre 2016
Ajout de passif d'augmentations de statistiques pures :

Spoiler:
 

Les passifs suivants ont été également modifiés :

Spoiler:
 


MAJ du 05 avril 2017

Ajout d'effet d'arme pour augmentation de DOT (en %)


Passif à pourcentage unique
(Seulement pour l'augmentation des dégâts de DOT - Une seule technique du genre par FT)

=> 5% de base
=> +10% par augmentation
=> Maximum de 15% au palier faible

Passif à pourcentage unique
(Seulement pour l'augmentation des dégâts de DOT - Une seule technique du genre par FT)

=> 10% de base
=> +10% par augmentation
=> Maximum de 30% au palier normal

Passif à pourcentage unique
(Seulement pour l'augmentation des dégâts de DOT - Une seule technique du genre par FT)

=> Impossible au palier surpuissant  


Valable également pour un effet d'armure.


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